Суббота, 04.05.2024, 14:18

World My Games

Меню сайта
-=Конструктор=-
-=Игроделу=-
-=Разное=-
  • Игры
    • Action
    • RPG / РПГ
    • Квесты
    • Симуляторы
    • Adventure
    • MMORPG
    • Shooter
    • Аддоны
    • Аркады
    • Браузерные игры
    • Гонки
    • Квест
    • Симуляторы
    • Спортивные игры
  • Софт
Наш опрос
Какой ближе вам, жанр игр?
Всего ответов: 85
Статистика
Форма входа
Вселенная Олейрент
Первая война
  • Герои
    • Силы зла
    • Силы добра
  • Воины
    • Силы добра
    • Силы зла
  • Постройки
    • Сила добра
    • Силы зла
  • Скриншоты
  • Скачать
-=Терминатор=-
Block title
Block content
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Форум » Конструкторы » Game Maker » Help (Русский помошник в помощь!!!)
Help
Don_AlexeyДата: Понедельник, 05.07.2010, 23:23 | Сообщение # 1
-=Don Alexey=-
Группа: Администраторы
Сообщений: 125
Репутация: 11
Статус: Offline
Разработка Игр
с
Game Maker

Версия 7.0

Использование Game Maker

Этот раздел описывает основное использование Game Maker. Здесь объясняется основная идея программы, а так же описывается; как добавлять спрайты, фоны и звуки; как определять объекты с событиями и действиями, и как добавлять всё это в комнаты.

В этом разделе находятся следующие страницы:

Вступление
Инсталляция
Модернизация в Pro издание
Основная Игровая Идея
Простой Пример
Основной Пользовательский Интерфейс
Определение Спрайтов
Звуки и Музыка
Задние Фоны
Определение Объектов
События
Действия
Создание Комнат
Распространение Вашей Игры

Расширенное использование

Этот раздел описывает более продвинутые аспекты Game Maker. Здесь описывается взаимодействие с путями, шрифтами, тайм-лайнами, сценариями, а также описываются методы создания изразцовых комнат и использование видов в комнатах.

В этом разделе находятся следующие страницы:

Расширенный Пользовательский Интерфейс
Дополнительно о Спрайтах
Дополнительно о Звуках и Музыке
Дополнительно о Задних Фонах
Дополнительно об Объектах
Дополнительно о Действиях
Дополнительно о Комнатах
Шрифты
Пути
Тайм-Лайны
Сценарии
Пакеты расширения

Завершение Вашей игры

Этот раздел описывает, как изготовить готовую игру из Вашего файла проекта. Здесь описывается: как добавлять справочную информацию в Вашу игру, как установить оптимальные опции для игры и как создать автономную версию игры, которую Вы можете распространять, не требуя для её запуска наличие Game Maker.

В этом разделе находятся следующие страницы:

Игровая Информация
Основные Игровые Установки
Вопрос Производительности

Язык программирования Game Maker

Game Maker содержит встроенный язык программирования. Этот язык предоставит Вам более гибкое управление, чем стандартные действия. Этот язык мы назовём - GML (Язык программирования Game Maker). В этом разделе описывается этот язык, а также предоставляется обзор всех необходимых функций (около 1000) и переменных, которые доступны для управления всеми аспектами Вашей игры.

В этом разделе находятся следующие страницы:

Краткий обзор языка
Функции исчисления
Игровой процесс
Взаимодействие с игроком
Игровая графика
Звук и музыка
Экранные заставки, результаты и другое
Ресурсы
Изменение ресурсов
Файл, реестр и выполняемые программы
Дата-структуры
Создание частиц
Многопользовательские игры
Использование DLL библиотек
3D Графика


 
Don_AlexeyДата: Понедельник, 02.08.2010, 00:18 | Сообщение # 31
-=Don Alexey=-
Группа: Администраторы
Сообщений: 125
Репутация: 11
Статус: Offline
Расширенный режим

Дойдя до этой страницы, мы рассматривали обычные характеристики Game Maker. Но существуют и другие дополнительные возможности. Чтобы их использовать, Вы должны запустить Game Maker в расширенном режиме. Переключиться в него очень просто. В меню File выберите пункт Advanced mode. (Чтобы полностью видеть все дополнительные возможности после перезапуска Game Maker или, по крайней мере, сохранения Вашей игры и последующей её загрузке.)

Когда Вы запускаете Game Maker в расширенном режиме, то отображается следующее окно:

Посмотреть

Всё вроде как обычно, но добавляются дополнительные компоненты ресурсов, кнопки и пункты меню. Итак, в этой главе будут обсуждаться только те опции, которые будут доступны лишь в расширенном режиме.

Меню "File"

В файловом меню Вы можете найти следующие дополнительные команды:

Show recently edited games in the file menu (Показать недавно редактированные игры в меню "File"). До восьми недавно редактированных игр может быть отображено в Недавних файлах.

Load last opened file on startup (Загрузить последний запущенный файл). Выбрав этот пункт Game Maker при запуске автоматически откроет недавно запущенный файл.

Keep backup copies of files (Сохранить резервные копии файлов). Выбрав этот пункт, программа сохраняет резервную копию Вашей игры с расширением gb0-gb9. Вы можете запросто открывать файл с таким расширением в Game Maker. Настоятельно рекомендуем использовать хотя бы одну резервную копию для Вашей работы!

Maximal number of backups (Максимальное количество резервных копий). Здесь Вы можете указать, сколько резервных копий (от 1 до 9) может запоминать программа.

Show progress while loading and saving files (Показать процесс загрузки и сохранения файлов). Здесь Вы можете указать отображение индикатора при загрузке либо сохранении файлов.

At startup check for, and remove old temporary files (При запуске проверять и удалять старые временные файлы). Game Maker, а также созданные с его помощью игры, создают временные файлы. Обычно такие файлы удаляются автоматически, но иногда, например, когда игры повреждаются, они остаются не тронутыми. Если включена эта опция, то Game Maker проверяет, существуют ли такие файлы - и если существуют, то при следующем запуске происходит их удаление.

Don't show the website in the main window (Не показывать веб-сайт в главном окне). Изображение и ссылка на веб-сайт в главном окне не показывается.

Hide the designer and wait while the game is running (Свернуть программу во время тестирования игры). Программа находится в свернутом виде, пока Вы тестируете игру.

Run games in secure mode (Запускать игры в безопасном режиме). Используя это действие, любая игра, созданная Game Maker, при запуске в таком режиме не будет позволять выполнение внешних программ, а также изменение или удаление файлов в других местах. (Это даже некоторая защита от "Троянских коней", хотя полная защита не гарантируется). Этой проверкой можно посмотреть, какие игры построены неправильно. Данные установки работают только при запущенном Game Maker. Итак, если Вы запускаете игру в Game Maker, то безопасный режим НЕ может быть задействован.

Show the origin and bounding box in the sprite image (Показать первоначальный и изменяемый размер границ спрайтового изображения). Используйте это действие, во вложении свойств спрайта, чтобы указать оригинальный или изменяемый размер границ спрайтового изображения.

In object properties, show hints for actions (В свойствах объекта, показывать подсказку для действий). Используя данное действие, в свойствах объекта, наведя курсор мыши на желаемое действие, Вы увидите его описание.

When closing, remove instances outside the room (При закрытии удалять образцы объекта, которые находятся за пределами комнаты). Используя данное действие, программа уведомляет о присутствии за пределами комнаты образцов объектов или тайлов и позволяет их оттуда удалить.

Remember room settings when closing the form (Запоминать установки комнаты при закрытии редактора комнат). Используя это действие, программа может запоминать последние установки комнаты при возврате в редактор комнат позже.

Scripts and code and colors (Сценарии, код и цвета). Смотрите ниже для более детализированного описания.

Image editor (Редактор изображений). По умолчанию Game Maker использует встроенный редактор изображений. Если у Вас имеется лучшая программа для редактирования изображений, то Вы можете указать к ней путь для дальнейшего использования.

External sound editors (Внешние звуковые редакторы). Здесь Вы можете определить внешний звуковой редактор для обработки Ваших звуковых файлов. (Имейте в виду, что Game Maker не имеет встроенного звукового редактора, и если Вы не определяете внешние звуковые редакторы, то звук редактировать не можете.

Меню "Edit"

В меню редактирования Вы можете обнаружить следующие команды:

Add group (Добавить группу). Ресурсы могут распределяться по группам. Это весьма полезно при создании больших игр. Например, Вы можете собрать в одну группу звуковые эффекты, или Вы можете сгруппировать объекты, используемые в одной комнате и т.п. Эта команда создаёт новую группу для выбранных к настоящему времени ресурсов. Вас попросят указать имя группы. Группы могут содержать подгруппы. Вы также можете переместить ресурсы в желаемую группу.

Find Resource (Найти ресурс). С этой командой Вы заносите имя ресурса и открываете соответствующую форму.

Expand Resource Tree (Развернуть дерево ресурсов). Полностью разворачивает дерево ресурсов, показывая все ресурсы.

Collapse Resource Tree (Свернуть дерево ресурсов). Полностью сворачивает дерево ресурсов, скрывая все ресурсы.

Show Object Information (Показать Информацию об Объекте). Используйте эту команду для получения краткой информации обо всех игровых объектах.

Меню "Resources"

В этом меню Вы можете создавать дополнительные ресурсы. Отметьте, что для этого действия имеется отдельная кнопка в панели инструментов и сокращённая комбинация клавиш.

Меню "Scripts"

В меню сценариев Вы можете найти следующие дополнительные команды:

Import Scripts (Импортировать Сценарии). Используйте это действие для импортирования сценариев из файлов.

Export Scripts (Экспортировать Сценарии). Используйте это действие для сохранения Ваших сценариев в файл, который может использоваться отдельно. Когда Вы выбираете ресурс сценария, то сохранён может быть только этот сценарий. Когда Вы выбираете группу всех сценариев, то будет сохранена группа. Когда Вы выбираете корневой ресурс (или другой тип ресурса), то все сценарии будут сохранены. Этот пункт меню также доступен при правом щелчке мыши на сценарие либо их группе.

Show Built-in Variables (Показать Встроенные Переменные). Действие отображает отсортированный список всех переменных: как локальных, так и глобальных.

Show Built-in Functions (Показать Встроенные Функции). Действие показывает отсортированный список всех функций.

Show Extension Functions (Показать расширенные функции). Показывает отсортированный список всех функций доступных в пакетах расширения, которые Вы включили в Вашу игру.

Show Constants (Показать Константы). Действие показывает отсортированный список встроенных и определённых в игровых опциях констант.

Show Resource Names (Показать Имена Ресурсов). Действие показывает отсортированный список всех имён ресурсов. Вы можете кликнуть на имени для редактирования указанного ресурса.

Search in Scripts (Поиск в Сценариях). Используя данное действие, Вы можете найти желаемую строку во всех сценариях. Вы можете кликнуть на одном из помеченных мест для дальнейшего редактирования.

Check Resource Names (Проверка Имён Ресурсов). Здесь Вы проверяете все имена ресурсов. Если имена будут неправильными, то Вы будете об этом уведомлены - или когда существует одинаковое имя ресурсов, или когда имя ресурса является переменной, функцией либо константой. Вы можете кликнуть на имени для открытия определённого ресурса для редактирования.

Check All Scripts (Проверить Все Сценарии). Данное действие проверяет все сценарии на ошибки. Вы можете кликнуть на одном из помеченных мест для дальнейшего редактирования.


 
Don_AlexeyДата: Понедельник, 02.08.2010, 01:08 | Сообщение # 32
-=Don Alexey=-
Группа: Администраторы
Сообщений: 125
Репутация: 11
Статус: Offline
Дополнительно о спрайтах

Существует множество расширенных возможностей для создания своих спрайтов.

Информация о расширенных опциях спрайтов может быть обнаружена на следующих страницах:

Редактирование Ваших спрайтов
Стрипы
Редактирование кадров изображения
Расширенные установки спрайтов


 
Don_AlexeyДата: Понедельник, 02.08.2010, 01:27 | Сообщение # 33
-=Don Alexey=-
Группа: Администраторы
Сообщений: 125
Репутация: 11
Статус: Offline
Редактирование Ваших спрайтов

До сих пор мы загружали спрайты из файлов. Хотя помимо этого есть возможность создавать и, что особенно важно, изменять их непосредственно в Game Maker. Чтобы проделать это, откройте окно свойств спрайта двойным нажатием на одном из спрайтов (или при создании нового спрайта). Теперь нажмите кнопку Edit Sprite. Откроется новое окно, отображающее все дополнительные изображения, из которых состоит спрайт.

Окно редактирования спрайта будет выглядеть следующим образом:

Посмотреть

Справа Вы видите различные изображения, из которых состоит спрайт. Обратите внимание, что в Game Maker все кадры спрайта должны иметь одинаковый размер. Слева отображается проигрываемый анимационный спрайт. (Если Вы не видите анимацию, проверьте, стоит ли галочка в окошке Show Preview.) Ниже окна с предварительным просмотром Вы можете изменить скорость анимации и цвет фона. Таким образом, Вы можете увидеть, как анимация будет выглядеть в игре. (Отметьте, что это скорость применяется только для просмотра. Скорость анимации при запуске игры зависит от скорости комнаты.)

Редактор спрайтов содержит множество команд для создания и изменения спрайта. Все они доступны из соответствующих меню. (Для основных команд имеются кнопки на инструментальной панели). Некоторые команды работают только с индивидуальными изображениями. Они требуют, чтобы Вы сначала выбрали мышью фрагмент из серии изображений.

Меню "File"

Меню файла содержит множество команд, связанных с загрузкой и сохранением спрайтов.

New (Новый). Создаёт новый, пустой спрайт. Вы должны указать размер спрайта. (Помните, что все изображения в анимированном спрайте должны иметь одинаковый размер.)

Create from file (Создать из файла). Создаёт спрайт из файла. Могут использоваться файлы различных типов. Они все создают спрайт, состоящий из одиночного изображения, кроме анимированных GIF файлов, которые состоят из нескольких изображений. Обратите внимание, что цвет прозрачности - нижний крайний левый пиксель, а не цвет прозрачности, используемый в файле GIF. Вы можете загружать большое количество изображений. Но они всё же должны иметь одинаковый размер.

Add from file (Добавить из файла). Добавляет изображение из файла в текущий спрайт. Если размер изображения отличается от оригинала, то Вы можете определить его установки самостоятельно.

Save as GIF (Сохранить как GIF). Сохраняет спрайт как анимированный gif.

Save as strip (Сохранить как стрип). Сохраняет спрайт как растровый (bmp) рисунок, размещая все имеющиеся изображения рядом друг с другом.

Create from strip (Создать из стрипа). Позволяет создать спрайт из файла стрипа. Смотрите ниже для получения дополнительной информации.

Add from strip (Добавить из стрипа). Используйте эту команду, чтобы добавить изображения из файла стрипа. Смотрите ниже.

Close saving changes (Закрыть, сохранив изменения). Закрывает окно редактора, сохраняя изменения сделанные в спрайте. Если Вы не хотите сохранить изменения, нажмите на кнопку закрывающую окно (крестик).

Меню "Edit"

Меню редактирования содержит множество команд, которые работают с выбранным в настоящее время спрайтом. Вы можете: вырезать его в буфер обмена, вставить изображение из буфера обмена, очистить текущий спрайт, удалить или переместить спрайт вправо/влево в пределах текущей последовательности изображений. И, конечно же, имеется команда для редактирования кадра, использующая встроенную программу рисования (смотрите ниже).

Меню "Transform"

В данном меню Вы можете произвести множество преобразований используемого изображения.

Mirror horizontal (Отражение по горизонтали). Создаёт зеркальное отражение спрайта по горизонтали.

Flip vertical (Отражение по вертикали). Создаёт зеркальное отражение спрайта по вертикали.

Shift (Сдвиг). Здесь Вы можете сдвигать изображение по горизонтали (влево и вправо) и вертикали (вверх и вниз).

Rotate (Вращение). Вы можете вращать изображения на 90, 180 или произвольное количество градусов. В последнем случае Вы можете также определить качество. Экспериментируйте, чтобы получить лучший результат.

Resize Canvas (Изменение размера Холста). Здесь Вы можете изменить размер холста. Вы можете указать, куда должно быть помещено старое изображение на новом холсте.

Stretch (Растягивание). Здесь Вы можете растянуть или сжать изображение до нового размера. Вы можете указать коэффициент масштаба и качества.

Scale (Масштабирование). Это команда позволяет масштабировать изображение (не размер самой картинки!). Вы можете указать коэффициент масштаба и качества, а также позицию, куда следует поместить масштабируемое изображение.

Меню "Images"

В меню изображений Вы можете выполнить множество операций над своими изображениями.

Cycle left (Цикл налево). Круговым циклом смещает все изображения на одну позицию влево. Это бывает полезно, когда нужно начать анимацию с разных позиций.

Cycle right (Цикл направо). Круговым циклом смещает все изображения на одну позицию вправо.
Black and white (Чёрно-белый). Делает спрайт чёрно-белым (не затрагивая при этом цвет прозрачности!).

Colorize (Раскраска). Здесь Вы можете изменять цвет изображения. Используйте ползунок для выбора подходящего цвета.

Colorize Partial (Частичная Раскраска). Здесь Вы можете изменить цвет для отдельной части изображений. Вы можете выбрать старый цвет и область вокруг него, затем указать новый цвет для изменения цвета области. Это может быть использовано, например, для изменения цвета рубашек игрового героя.

Shift Hue (Перемещение Цвета). Другой путь для изменения цвета изображений. Но на этот раз цвета перемещаются над указанным количеством, демонстрируя при этом интересные эффекты.

Intensity (Интенсивность). Здесь Вы можете изменить интенсивность, подобрав подходящие значения цветности и яркости.

Invert (Инвертирование). Инвертирует цвета в изображениях.

Fade (Постепенное Изменение). Здесь Вы определяете цвет и плотность изменения. Цвета в изображениях постепенно изменятся на выбранный цвет.

Transparency (Прозрачность). Здесь Вы можете указать уровень прозрачности. Этот эффект достигается путём создания множества прозрачных пикселей.

Blur (Размытие). При размытии изображения цвета немного смешиваются, делая изображение более неопределённым. Чем выше значение размытия, тем более неопределённым оно становится.

Outline (Очертание). Создаёт очертание вокруг изображения. Вас попросят указать цвет, а также предложат удалить текущие изображения (сохраняется только очертание), или должно ли очертание находиться в изображении.

Boundary (Граница). Подобно очертанию, но на этот раз не будет нарисовано за пределами изображения, а на пикселях границы изображения.

Crop (Обрезание). Эта команда уменьшает размер изображения. Это бывает очень полезно, потому что чем больше изображение, тем большее количество видео памяти Game Maker будет использовать. Вы можете оставить небольшую границу вокруг изображения, чтобы избежать проблем с прозрачностью.

Вам придётся поэкспериментировать с этими командами, чтобы получить желаемый результат.

Меню "Animation"

В меню анимации Вы можете создать новые анимационные спрайты из уже существующих спрайтов. Существует большое количество опций, и Вам придётся немного поэкспериментировать с ними, чтобы получить желаемый результат. Не забывайте, что Вы можете всегда сохранить созданную анимацию и позже добавить её к текущей анимации. Также Вы можете всегда добавить какие-нибудь пустые изображения и удалить ненужные. Кратко расскажем об имеющихся возможностях.

Set Length (Установить Длину). Здесь Вы можете изменить длину мультипликации. Анимация будет повторена несколько раз, чтобы создать количество указанных кадров. (Обычно нужно, чтобы длина была кратна текущему числу фрагментов.)

Stretch (Растянуть). Эта команда также изменяет длину мультипликации. Но на сей раз, кадры дублируются или удаляются, чтобы соответствовать указанному числу. Если Вы увеличиваете количество кадров, то мультипликация идёт медленнее, а если Вы уменьшаете количество кадров - то быстрее.

Reverse (Развернуть). Вы наверно уже поняли, что данная команда полностью изменяет мультипликацию. В результате анимация проигрывается задом наперёд.

Add Reverse (Добавить Разворот). В данном случае добавляется обратная последовательность, дублируя количество кадров. Это бывает полезно при создании объекта идущего влево и вправо, изменяющего цвет, возвращающегося и т.д. Вы иногда можете захотеть удалить дублирующий первый и средний задействованные кадры.

Translation sequence (Последовательное перемещение). Вы можете создать анимацию, в которой изображение слегка перемещается при каждом шаге. Вы должны указать количество кадров и общее количество движений по горизонтали и вертикали.

Rotation sequence (Последовательное вращение). Создаёт анимацию, в которой изображение вращается. Вы можете выбрать направление вращения по часовой или против часовой стрелки. Определите количество кадров и полный угол в градусах (360 - полный поворот). (Желательно было бы первоначально изменить размер холста, чтобы быть уверенным, что все изображения, будут полностью видны в процессе вращения.)

Colorize (Окрашивание). Создаёт мультипликацию, в которой цвет изображения плавно изменяется.

Fade to color (Постепенное изменение с окрашиванием). Создаёт мультипликацию, которая постепенно изменяет оригинальный цвет изображения на указанный цвет.

Disappear (Исчезновение). Заставляет изображение плавно исчезать, используя эффект полупрозрачности.

Shrink (Уменьшение). Изображение уменьшается до исчезновения. Вы можете выбрать направление.

Grow (Вырастание). Изображение вырастает из пустоты.

Flatten (Сворачивание). Сворачивает изображение до минимума в заданном направлении.

Raise (Разворачивание). Эффект обратный предыдущему - разворачивает изображение из заданного направления.

Overlay (Перекрытие). Мультипликация перекрывается другой мультипликацией или изображением из файла.

Morph (Морфинг). Плавное перетекание текущей мультипликации в мультипликацию или изображение из файла. Обратите внимание, что преобразование будет работать лучше всего в том случае, если обе мультипликации охватывают одинаковую область изображения. Иначе, в процессе морфинга некоторые пиксели будут полностью исчезать, а другие внезапно появляться на пустом месте.

Наиболее мощными по возможностям можно считать две последние команды. Например, чтобы взорвать объект, нужно добавить несколько копий и затем несколько пустых фреймов. После чего перекрыть этот объект анимацией вспышки. (Удостоверьтесь в соответствии количества изображений). Или в качестве альтернативы можно морфировать объект со вспышкой. Немного набив руку, Вы сможете создавать потрясающие спрайты.


 
Don_AlexeyДата: Понедельник, 02.08.2010, 01:32 | Сообщение # 34
-=Don Alexey=-
Группа: Администраторы
Сообщений: 125
Репутация: 11
Статус: Offline
Стрипы

Как уже было замечено ранее, спрайты обычно сохраняются как анимированные gif файлы или как стрипы. Стрип в переводе на русский - это один большой точечный рисунок (bmp), который хранит в себе множество изображений, находящихся рядом друг с другом. Единственная проблема состоит в том, что в стрипе не сохраняется размер кадров изображения. Вы можете обнаружить большое количество стрип файлов в сети, которые содержат многочисленные спрайты в одном файле. Например, в следующем фрагменте стрип файла содержит четыре вида анимации.

Посмотреть

Чтобы извлечь одиночный спрайт из такого файла, Вы можете выбрать пункт Create from Strip или Add from Strip из меню File. После выбора соответствующего стрип-файла, откроется следующее окно:

Посмотреть

Справа Вы видите часть выбранного стрип-изображения. В левой части Вы можете установить множество параметров, которые определят, какой кадр Вас заинтересовал. Обратите внимание, что один или больше прямоугольников в изображении указывают на изображения, которые Вы выбираете. Могут быть определены следующие параметры:

Number of images (Количество изображений). Количество извлекаемых из стрипа изображений.

Images per row (Изображений в столбце). Количество желаемых для выбора изображений находящихся в столбце. Например, установив значение 1 - Вы выбираете вертикальную последовательность изображений.

Image width (Ширина изображения). Ширина одиночных изображений.

Image height (Высота изображения). Высота одиночных изображений.

Horizontal cell offset (Горизонтальное смещение ячейки). Если Вы не хотите выбирать верхние левые изображения, то можете здесь установить, сколько изображений должно быть пропущено по горизонтали.

Vertical cell offset (Вертикальное смещение ячейки). Здесь Вы указываете, сколько изображений будет пропущено по вертикали.

Horizontal pixel offset (Горизонтальное смещение пикселя). Иногда имеется некоторое дополнительное пространство вверху слева. Здесь Вы указываете данное смещение (в пикселях).

Vertical pixel offset (Вертикальное смещение пикселя). Количество дополнительного пространства по вертикали.

Horizontal separation (Горизонтальное разделение). В некоторых стрипах имеются линии или пустые пространства между изображениями. Здесь Вы можете указать требуемое количество переходов по горизонтали для изображений (в пикселях).

Vertical separation (Вертикальное разделение). Количество дополнительного пространства, которое разделяет изображения по вертикали.

Как только Вы выберите необходимый набор изображений, нажмите кнопку OK, чтобы создать свой спрайт. Только не забывайте, что Вы можете использовать изображения созданные другими людьми только если имеете соответствующее разрешение, или когда изображения имеют статус "freeware".


 
Don_AlexeyДата: Понедельник, 02.08.2010, 01:35 | Сообщение # 35
-=Don Alexey=-
Группа: Администраторы
Сообщений: 125
Репутация: 11
Статус: Offline
Редактирование одиночных кадров

Вы можете редактировать одиночные кадры. Для этого нужно определить требуемое изображение и нажать кнопку Edit Image в меню Image. Откроется небольшая встроенная программа рисования. Учтите на всякий случай, что возможности этой программы ограничены, она предназначена лишь для внесения мелких изменений в изображение, а вот чтобы нарисовать в ней что-то новое - на это она не потянет. Для этой цели лучше всего использовать специальный графический редактор и уже готовые изображения копировать и вставлять в Game Maker. Вы также можете установить внешний редактор изображений в предпочтениях.

Посмотреть

Окно встроенного редактора отображает картинку по середине, слева расположены кнопки основных инструментов рисования. С помощью них Вы можете: масштабировать изображение, рисовать пиксели, линии, прямоугольники, текст и т.д. Обратите внимание, что цвет зависит от использования левой и правой кнопок мыши. Для некоторых имеющихся инструментов рисования Вы можете установить свойства (например, ширину линии или видимость границ). Имеется специальная кнопка, изменяющая все пиксели одного цвета на другой. Эта функция иногда полезна при изменении цвета фона, который используется для определения прозрачности. На инструментальной панели находятся и некоторые специальные кнопки для перемещения всех пикселей в изображении в определённом направлении. Также Вы можете указать - отображать ли сетку при масштабировании изображения (работает только с коэффициентом масштаба не менее 4).

В правой части редактора Вы можете выбрать цвет, который будете использовать (один для левой и один для правой кнопок мыши). Существуют четыре способа изменения текущего цвета. Прежде всего, Вы можете кликнуть мышкой (левой или правой кнопкой) на одном из 16 основных цветов. Обратите внимание, что здесь же находится окошко со специальным цветом, который используется как цвет прозрачности, в случае, если спрайт прозрачен. Вы можете использовать данный цвет, чтобы сделать какую-то часть изображения прозрачной. Второй способ - кликнуть мышкой на градиентной палитре. Здесь Вы выбираете более насыщенные цветовые оттенки. Вы можете, удерживая мышь, увидеть выбираемый цвет. В-третьих, Вы можете нажать левой кнопкой мыши на окошко (правое или левое), в котором отображается выбранный на данный момент цвет. В результате откроется соответствующее диалоговое окно, в котором Вы можете выбрать желаемый цвет. Наконец, на инструментальной панели Вы можете выбрать пипетку и, нажав ею на участке редактируемого изображения, скопировать цвет, которым он окрашен.

Также имеются две специальных характеристики. Когда Вы удерживаете клавишу <Ctrl>, Вы можете выбрать цвета из текущего изображения. Когда Вы удерживаете клавишу <Shift> при рисовании линий, Вы можете получить только горизонтальные, вертикальные или диагональные линии. Аналогично, когда Вы удерживаете клавишу <Shift> при рисовании эллипсов или прямоугольников, Вы получите круги и квадраты.

В меню Вы найдёте команды преобразования и команды изменения изображений, c которыми мы сталкивались в редакторе спрайтов. Только в данном случае, они работают с одиночным изображением (когда спрайт состоял из нескольких изображений, то команды изменения размера не были доступны). Также Вы можете сохранить изображение в bmp файл. В меню Image имеются две дополнительные команды:

Clear (Очистить). Очищает изображение (оно автоматически становится прозрачным).

Gradient fill (Заполнение градиентом). С помощью этой команды Вы можете заполнить изображение постепенно изменяющимся цветом (не очень полезно при создании спрайтов, но подобный эффект выглядит очень забавно и может использоваться как фон, подготовка которого использует эту же программу).

Обратите внимание, что редактор не имеет механизма выбора части изображения. Также отсутствуют некоторые имеющиеся в подобных программах причудливые инструменты для рисования. Для более скрупулезной работы с изображениями советуем выбрать более специализированную программу рисования (на крайний случай воспользуйтесь "рисовалкой", поставляемой с Windows). Самый простой способ - скопировать изображение в буфер обмена. После чего в выбранном графическом редакторе воспользоваться командой вставки. Отредактировав изображение должным образом, снова скопируйте его в буфер обмена. Теперь в Game Maker Вы можете вставить уже готовое изображение.


 
Don_AlexeyДата: Понедельник, 02.08.2010, 01:46 | Сообщение # 36
-=Don Alexey=-
Группа: Администраторы
Сообщений: 125
Репутация: 11
Статус: Offline
Расширенные установки спрайтов

В расширенном режиме во вложении установок спрайта имеется несколько дополнительных параметров, которые мы сейчас и рассмотрим.
Самая первая опция связана с проверкой столкновений. Всякий раз, когда два образца сталкиваются, генерируется событие столкновения. Столкновение проверяется следующим образом. Каждый спрайт имеет границы. Эти границы окружают непрозрачную часть всех составляющих спрайт изображений. Когда границы накладываются друг на друга, то это опция проверяет, происходит ли наложение двух пикселей в текущих изображениях столкнувшихся спрайтов. Эта двойная операция накладная и требует дополнительного времени для обработки. А посему, если для некоторых спрайтов Вы не нуждаетесь в точной проверке столкновений, то можете снять галочку в окошке с названием Precise collision checking. В таком случае, будет выполнена лишь проверка столкновений границ. Вы можете также изменить границы, хотя вряд ли это когда-нибудь потребуется, но иногда Вы можете захотеть уменьшить границы так, чтобы столкновения с некоторыми сильно выступающими частями спрайта не принимались во внимание.

Края спрайтов могут смотреться немного искривлёнными. Чтобы избежать этого, Вы можете проверить опцию Smooth edges (Сглаживание краёв). В этом случае, пиксели края спрайта (то есть, пиксели, которые находятся рядом с прозрачными пикселями), делаются частично прозрачными. Это может сделать спрайт красивее. (Не используйте эту функцию, когда спрайтам нужно сочетаться вплоть до больших форм, поскольку в этом случае появится частично прозрачная линия между частями.) Эффект этой установки видим только в игре, не в редакторе!

В течение игрового процесса спрайты вставляются в текстуры. Текстуры должны быть помещены в видео память (на графической карте) перед использованием. Когда опция Preload texture (Предварительная загрузка текстуры) проверена, то это случается немедленно при загрузке игры; так что никакая задержка в течение игры не произойдёт. Если у Вас имеется много больших спрайтов, хотя бы таких, что в начале не используются, Вы можете не проверять эту опцию. Game Maker при необходимости автоматически подкачает требуемые текстуры в видео память.

И, наконец, Вы можете указать начало координат спрайта. Это точка в спрайте, которая соответствует его позиции. Когда Вы устанавливаете образец в определённую позицию, начало координат спрайта помещается именно туда. Значением по умолчанию является верхний левый угол спрайта, но иногда более удобно использовать для этого центральную или какую-нибудь другую важную точку. Вы можете выбрать начало координат даже за пределами спрайта. Вы можете также установить начало, щёлкая на изображении спрайта (при отображении начала в изображении).


 
Don_AlexeyДата: Понедельник, 02.08.2010, 10:33 | Сообщение # 37
-=Don Alexey=-
Группа: Администраторы
Сообщений: 125
Репутация: 11
Статус: Offline
Дополнительно о звуках и музыке

В расширенном режиме Вы имеете больше управления над звуками и частями музыки добавляемых в игру. Когда Вы добавляете звуковой ресурс, то появляется следующая форма:

Посмотреть

Кроме стандартных кнопок для загрузки, сохранения и проигрывания звуков, теперь имеется много установок, которые здесь описываются.

Прежде всего, Вы можете указать тип звука. Указать возможно только четыре типа. Обычные звуки в основном используются для звуковых эффектов и хранятся в wave файлах (хотя могут и в midi). Многочисленные wave звуки могут проигрываться одновременно. Вы можете даже воспроизвести многочисленные копии того же самого звука одновременно. Midi музыка аналогична обычным wave звукам, но проиграться может только в один момент. Как только начнёт воспроизводиться новая midi музыка, то предыдущая музыка будет остановлена. Файлы midi по умолчанию являются фоновой музыкой. 3D звук - это звук, к которому принадлежат 3D установки, которые доступны через специальные функции. Вы будете использовать их для расширенных звуковых эффектов.

Звуковые файлы wave проигрываются через DirectX. Это предоставит много возможностей, но и одновременно ограничено использованием wave и midi файлов. Если Вы захотите проиграть другие файлы, например, mp3 файлы, то Вы должны отметить опцию Use the media player (Использовать медиа плейер). Это всё же имеет ограничения. Громкость не может измениться, или использоваться могут только эффекты, и только один файл может быть проигран одновременно. Отметьте, что файлы midi, когда проигрываются через медиа плейер, могут звучать несколько по иному, чем при проигрывании в обычных условиях как фоновой музыки или как эффекта. Причина в том, что медиа плейер использует аппаратный синтезатор (может быть различным на разных машинах), тогда используется программная версия (имеется на всех машинах). Рекомендуем не использовать mp3 файлы для Ваших игр. Они перед воспроизведением должны распаковаться, что занимает определённое время и может замедлить игру. То, что размер файла небольшой, совсем не обозначает, что он будет использовать меньше памяти. Также, не все машины поддерживают этот тип файлов. В результате Ваша игра может не запуститься на многих машинах.

Во-вторых, Вы можете указать некоторые звуковые эффекты, подобно эффектам Chorus или Echo (только в Pro издании Game Maker!) Вы можете выбрать любую комбинацию эффектов и немедленно прослушать результат. (При использовании GML кода, Вы можете даже изменить некоторые параметры этих эффектов.)

Также Вы можете указать встроенную по умолчанию громкость звука, и заставлять его позиционировать (переливаться) с одного канала на другой.

Для всех звуков Вы можете указать, должны ли они быть предварительно загружены или нет (опция Preload). Когда звук проигрывается, то он должен быть загружен в аудио память. Если Вы ставите галочку в этом поле, то загрузка звука будет происходить в начале игры, что предоставляет мгновенное воспроизведение. Когда нет, то звук загружается перед началом использования. Это сохраняет память, но может дать небольшую задержку при использовании звука.

Game Maker не имеет полноценного звукового редактора. Но Вы можете указать внешние редакторы звука. Если бы Вы их определили, то, нажав на кнопку Edit Sound - редактировали бы звуки. (Окно Game Maker при редактировании звука будет спрятано, и появится только тогда, когда Вы закроете звуковой редактор.)


 
Don_AlexeyДата: Понедельник, 02.08.2010, 10:50 | Сообщение # 38
-=Don Alexey=-
Группа: Администраторы
Сообщений: 125
Репутация: 11
Статус: Offline
Дополнительно о фонах

Помимо загрузки фонов из файлов, Вы можете также создавать свои собственные фоны, находясь непосредственно в программе. Для этого нажмите кнопку Edit Background. Откроется небольшая встроенная программа рисования, в которой Вы сможете создавать или изменять загружаемые фоновые изображения. Только учтите, что это не полноценный графический редактор. Если Вам не хватает представленных инструментов для полноценной работы, воспользуйтесь для подготовки своих фонов какой-нибудь специальной программой. В данном редакторе имеется одна любопытная опция, которая может оказаться особенно полезной. В меню Image Вы найдёте команду Gradient Fill. Её можно использовать для создания неплохих фонов с градиентом.
В расширенном режиме свойства фона имеют несколько дополнительных опций.

Края фонов, в частности, когда становятся прозрачными, могут выглядеть немного неровными. Чтобы избежать этого, Вы можете проверить опцию Smooth edges. В этом случае пиксели на краях фона (то есть, пиксели, которые находятся рядом с прозрачными пикселями) делаются частично прозрачными. Это может сделать фоны красивее. (Не используйте это, когда фонам нужно соединиться вплоть до больших форм, поскольку в этом случае частично прозрачная линия появится между соединяемыми частями.) Эффект этой установки видим только в игре, не в редакторе!

В течение игрового процесса фоны вставляются в текстуры. Текстуры должны быть загружены в видео память (на графической карте) перед использованием. Когда опция Preload texture проверена, то это случается немедленно при запуске игры, так что задержек из-за фонов в течение игры не будет. Если у Вас имеется масса больших фонов, которые по началу не используются, то Вы можете отключить эту опцию. Game Maker по необходимости подкачает текстуры в видео память.

Иногда Вы захотите использовать фон как набор тайлов, то есть, создать фоновое изображение из малых изображений (тайлов). При создании комнат, Вы можете добавлять тайлы в другие места комнаты. В результате это может выглядеть очень красиво. Для того чтобы использовать фон как набор тайлов, проверьте опцию Use as tile set. Форма тут же изменится и будет выглядеть следующим образом:

Посмотреть

Вы можете указать множество установок для набора тайлов. В частности Вы можете указать ширину и высоту каждого тайла. (Только один размер может быть задан, так что удостоверьтесь, что все тайлы в наборе имеют одинаковый размер. Если у Вас имеются другие размеры, то создайте два или более набора тайлов.) Вы можете также указать выравнивание от начала верхнего левого тайла. Наконец, разделение между тайлами (обычно 0 или 1), также может быть указано. Более подробно об использовании тайлов, смотрите главу по созданию комнат.

Уведомление предупреждения будет отображено. Когда Вы поместите разделяющую границу между спрайтами, используя при этом интерполяцию между пикселями (смотрите глобальные установки игры), то это может закончиться неудачей для тайлов. Чтобы избежать этого - удостоверьтесь, что пиксели вокруг тайлов действительно соответствуют тем пикселями, которые точно находятся в тайлах.


 
Don_AlexeyДата: Понедельник, 02.08.2010, 11:10 | Сообщение # 39
-=Don Alexey=-
Группа: Администраторы
Сообщений: 125
Репутация: 11
Статус: Offline
Дополнительно об объектах

Когда Вы создаёте объект в расширенном режиме, то можете изменить некоторые дополнительные установки.

Глубина

Прежде всего, Вы можете установить Глубину (Depth) образцов объекта. Когда образцы отдалены на экране, они отдаляются в соответствии с их глубиной. Образцы с максимальной глубиной отдаляются первыми. Образцы с минимальной глубиной отдаляются в последнюю очередь. Когда образцы имеют одинаковую глубину, то они отдаляются на то значение, в котором они были первоначально созданы. Если Вы хотите проверить, что объект находится ближе всех остальных - укажите для него отрицательную глубину. Если Вы хотите удостовериться, что данный образец находится дальше (удалённее) других образцов, присвойте ему положительную глубину. Вы можете также изменять глубину образца объекта в течение игры, используя переменную называемую depth.

Постоянные объекты

Во-вторых, Вы можете сделать объект Постоянным (Persistent). Постоянный объект продолжает существовать, даже когда Вы переходите из одной комнаты в другую. Он исчезает только тогда, когда Вы явным образом его уничтожаете. Таким образом, Вам достаточно поместить образец объекта в первой комнате, после чего он останется доступным во всех остальных комнатах. Это здорово, когда Вы имеете, например, основного персонажа, который перемещается из комнаты в комнату. Использование постоянных объектов - мощный механизм, но он также легко может привести к ошибкам.

Родители

Каждый объект может иметь материнский объект. Когда объект имеет родителя (parients), он наследует его поведение. Говоря иначе, такой объект - это своего рода специальное событие родительского объекта. Например, если Вы имеете 4 различных шарика, имеющих названия: ball1, ball2, ball3 и ball4, и все они ведут себя одинаково, но имеют разные спрайты. Вы можете сделать ball1 родителем трёх других. Теперь Вы должны только определить событие для ball1. Другие наследуют это событие и будут вести себя точно так же. Также, когда Вы применяете действия к образцам родительского объекта, они также будут применяться к дочерним объектам. Так, например, если Вы уничтожаете все образцы ball1, то образцы ball2, ball3 и ball4 также будут уничтожены. Это сэкономит массу времени.

Зачастую, объекты ведут себя почти одинаково, но при этом между ними всё-таки существуют некоторые небольшие различия. Например, один монстр может двигаться вверх и вниз, а другой - влево и вправо. В остальном же, они имеют одинаковое поведение. В этом случае почти все события должны иметь те же самые действия, но одно или два события могут быть различны. Мы снова можем сделать один объект родителем другого. Но в этом случае мы также определяем достоверные события для дочернего объекта. Эти события анулируют (override) материнские события. Так всякий раз, когда случай для дочернего объекта содержит действия, они выполняются вместо события родителя. Если Вы хотите выполнить материнское событие, то можете вызвать так называемое наследственное (inherited) событие, используя соответствующее действие.

Это действительно хорошая практика для создания одного базового объекта. Такой объект будет содержать всё поведение по умолчанию и никогда не будет использован в игре. Материнские объекты могут сами иметь родителей и т. д. (Очевидно, Вам не удасться создать циклы). Таким образом Вы можете создать иерархию объектов. Это чрезвычайно полезно для того, чтобы содержать свою игру структурированной, и настоятельно советуем Вам поучиться использовать этот механизм.

Также имеется другое применение для материнского объекта. Оно также наследует поведение столкновений для других объектов. Позвольте объяснить это на примере. Предположим, что Вы имеете четыре различных объекта пола. Когда шарик ударяется о пол - он должен изменить направление. Это должно быть определено в событии столкновения шарика с полом. Поскольку имеется четыре различных поверхности пола, мы должны поместить код в четыре различных события столкновения шарика. Но когда Вы делаете одну поверхность пола родителем трёх остальных, то должны определить событие столкновения только с этим полом. Другие столкновения исполнят то же самое событие. Получается, что это спасает нас от большого числа копирований.

Из этого следует, что везде, где Вы используете объект, подразумеваются также и его потомки. Это происходит, когда в действии Вы указываете, что данное действие должно применяться к образцам некоторого объекта. Это также происходит, когда Вы используете инструкцию with() в коде (смотрите ниже). Также это работает при вызове функций, таких как: instance_position, instance_number и т.д. Наконец, это работает, когда Вы обращаетесь к переменным других объектов. В примере, приведённом выше, когда Вы устанавливаете значение для ball1.speed равное 10, то оно применяется также к ball2, ball3 и ball4.

Маски

Когда два образца сталкиваются, происходит событие столкновения. Чтобы проверить, пересекаются ли два образца, используются спрайты. Это в большинстве случаев работает замечательно, но иногда Вы можете захотеть, чтобы столкновения базировались на иной основе. Например, если Вы создаёте изометрическую игру, то объекты обычно имеют высоту (для придания им трёхмерного представления). Но для столкновений Вы хотите использовать только наземную часть спрайта. Это может быть достигнуто, созданием отдельного спрайта, который используется как маска столкновения для объекта.

Информация

Кнопка Show Information предоставляет обзор всей доступной информации об объекте, которая также может быть определена. Это действительно полезно, когда Вы освобождаете обзор всех действий и событий.


 
Don_AlexeyДата: Понедельник, 02.08.2010, 11:12 | Сообщение # 40
-=Don Alexey=-
Группа: Администраторы
Сообщений: 125
Репутация: 11
Статус: Offline
Дополнительно о действиях

В расширенном режиме доступно множество дополнительных действий, которые описываются в этой главе.
Информация о дополнительных действиях может быть обнаружена на следующих страницах:

Дополнительно о Действиях Перемещения
Дополнительно об Основных Действиях
Дополнительно о Действиях Управления
Дополнительно о Действиях Рисования
Действия Частиц
Дополнительные Действия


 
Don_AlexeyДата: Понедельник, 02.08.2010, 11:34 | Сообщение # 41
-=Don Alexey=-
Группа: Администраторы
Сообщений: 125
Репутация: 11
Статус: Offline
Дополнительно о действиях перемещения

В расширенном режиме доступны некоторые дополнительные действия. Следующие действия добавлены:

Посмотреть

Set Path (Установить путь)
С этим действием образец объекта последует за конкретным путём. Вы указываете путь, который должен быть сопровождён и скорость (пикселей за шаг). Когда скорость положительная, образец объекта начинает движение с начала пути. Если скорость отрицательная, то начинает движение с окончания пути. Затем Вы определяете конечное поведение, то есть, что должно случиться, когда будет достигнуто окончание пути. Вы можете определить следующие действия: остановить движение, перезапуститься сначала, перезапуститься с текущей позиции (тогда, когда путь закрыт) или определить реверсивное (обратное) движение. Наконец, Вы можете указать, должен ли путь быть виден как абсолютный, то есть, позиция будет указана в пути (это полезно, когда Вы разработали путь в конкретном месте комнаты); или как относительный, в этом случае стартовая точка пути должна быть установлена в текущей позиции образца объекта (точка финиша, когда скорость является отрицательной). Смотрите главу "Пути" для более подробного описания.

Посмотреть

End Path (Закончить путь)
Используйте это действие, чтобы остановить путь для образца объекта.

Посмотреть

Path Position (Позиция в пути)
Используя данное действие, Вы можете изменить текущую позицию образца объекта в пути. Это значение должно быть величиной между 0 и 1 (0=начало, 1=завершение).

Посмотреть

Path Speed (Скорость пути)
Используя это действие, Вы можете изменить скорость образца объекта в пути. Отрицательная скорость перемещает образец объекта обратно вдоль пути. Установите её на 0, чтобы временно остановить движение вдоль пути.

Посмотреть

Step Towards (Шаг к)
Это действие должно быть установлено в событии шага, чтобы позволить образцу объекта применить шаг к конкретной позиции. Когда образец объекта уже в позиции, то он дальше не переместится. Вы определяете позицию для перемещения и скорость для перемещения, т. е. размер шага; и должно ли движение прекратиться при столкновении с твёрдым или любым образцом объекта.

Посмотреть

Step Avoiding (Огибающий шаг)
Это очень мощное действие движения. Оно должно быть установлено в событии шага. Подобно предшествующему действию, которое позволяет, чтобы образец объекта применял шаг к конкретной позиции. Но в этом случае, он пытается избегать препятствий. Когда образец объекта должен встретиться с твёрдым или любым образцом объекта, то он изменит направление движения, чтобы попытаться избежать столкновения со сталкиваемым образцом и увернуться от него. Успех не гарантируется, но в большинстве простых случаях, эффективно переместит образец объекта к указываемой цели. Для более сложных случаев, существуют функции для планирования движений. Вы определяете позицию для перемещения и скорость, с которой будет производиться перемещение, т. е. размер шага, и должно ли движение избегать твёрдых или любых образцов объекта.


 
Don_AlexeyДата: Среда, 04.08.2010, 23:41 | Сообщение # 42
-=Don Alexey=-
Группа: Администраторы
Сообщений: 125
Репутация: 11
Статус: Offline
Дополнительно об основных действиях

В расширенном режиме доступны дополнительные основные действия. Следующие действия добавлены:

Посмотреть

Set Time Line (Установить тайм-лайн)
(Доступно только в расширенном режиме). Используя это действие, Вы устанавливаете конкретный тайм-лайн для образца объекта. Вы указываете тайм-лайн и время запуска тайм-лайна с позиции (0 - начало). Вы также можете использовать это действие для завершения тайм-лайна, выбирая значение No Time Line.

Посмотреть

Time Line Position (Позиция тайм-лайна)
(Доступно только в расширенном режиме). Используя это действие, Вы можете изменить позицию текущего тайм-лайна (абсолютную или относительную). Это может использоваться для пропуска определённых частей тайм-лайна или их повторения. Например, если Вы хотите сделать зацикленный тайм-лайн, то в последнем моменте вставьте это действие, предварительно указав обратную позицию равную 0. Вы также можете использовать это для ожидания какого-нибудь случая. Просто добавьте действие теста и, если не истина, то установите относительную позицию тайм-лайна выставляя значение -1.

Посмотреть

Show Video (Показать видео)
Используя это действие, Вы можете воспроизвести видео файл. Вы определяете имя файла и указываете оконный либо полноэкранный режим воспроизведения. Убедитесь, существует ли этот файл на самом деле. Вы можете использовать такой файл, размещая его непосредственно в игре, либо поместить его в игру через Global Game Settings. Это действие доступно только в Pro издании.

Посмотреть

Replace Sprite (Заменить спрайт)
Используя это действие Вы можете заменить спрайт, который содержится в другом файле. Вы указываете: спрайт, который Вы хотите заменить, имя файла и количество кадров в спрайте. Поддерживаются многие различные форматы изображений таких как .bmp, .jpg, .tif, и .gif. Для gif файла количество кадров определяется автоматически. Другие установки для спрайта, например - прозрачный он или нет - не изменятся. Вы можете использовать это действие, чтобы избегать сохранения всех спрайтов в самой игре. В начале уровня Вы можете заменить спрайты, например, фактические символьные спрайты, которые Вы хотите использовать. НЕ изменяйте спрайт в тот момент, когда он используется для образца объекта в комнате. Это может дать нежелательные эффекты со столкновениями. Это действие доступно только в Pro издании.

Посмотреть

Replace Sound (Заменить звук)
Используя это действие Вы можете заменить звук, который содержит файл (.wav, .midi или .mp3). Вы определяете звук и имя файла. Это избегает сохранения всех звуков в самой игре. Например, Вы можете использовать другие части фоновой музыки и выбирать один звук, который Вы хотите проиграть. НЕ изменяйте звук при проигрывании. Это действие доступно только в Pro издании.

Посмотреть

Replace Background (Заменить фон)
Используя это действие Вы можете заменить фон, который содержит файл. Поддерживаются многие различные форматы изображений таких как .bmp, .jpg, .tif, и .gif. Вы определяете фон и имя файла. Это избегает сохранения всех фонов в самой игре. НЕ изменяйте фон, когда он видимый. Это действие доступно только в Pro издании.


 
Don_AlexeyДата: Среда, 04.08.2010, 23:42 | Сообщение # 43
-=Don Alexey=-
Группа: Администраторы
Сообщений: 125
Репутация: 11
Статус: Offline
Дополнительно о действиях рисования

Следующее дополнительное действие рисования доступно в расширенном режиме:

Посмотреть

Set Font (Установить шрифт)
Вы можете установить шрифт, который будет использоваться для рисованного текста в текущий момент. Он должен являться одним из определяемых шрифтовых ресурсов. Если Вы выбрали No Font (Без Шрифта), то используется встроенный по умолчанию шрифт - Arial 12.


 
Форум » Конструкторы » Game Maker » Help (Русский помошник в помощь!!!)
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Поиск: