Суббота, 04.05.2024, 11:20

World My Games

Меню сайта
-=Конструктор=-
-=Игроделу=-
-=Разное=-
  • Игры
    • Action
    • RPG / РПГ
    • Квесты
    • Симуляторы
    • Adventure
    • MMORPG
    • Shooter
    • Аддоны
    • Аркады
    • Браузерные игры
    • Гонки
    • Квест
    • Симуляторы
    • Спортивные игры
  • Софт
Наш опрос
Какой ближе вам, жанр игр?
Всего ответов: 85
Статистика
Форма входа
Вселенная Олейрент
Первая война
  • Герои
    • Силы зла
    • Силы добра
  • Воины
    • Силы добра
    • Силы зла
  • Постройки
    • Сила добра
    • Силы зла
  • Скриншоты
  • Скачать
-=Терминатор=-
Block title
Block content
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум » Конструкторы » Game Maker » Help (Русский помошник в помощь!!!)
Help
Don_AlexeyДата: Понедельник, 05.07.2010, 23:23 | Сообщение # 1
-=Don Alexey=-
Группа: Администраторы
Сообщений: 125
Репутация: 11
Статус: Offline
Разработка Игр
с
Game Maker

Версия 7.0

Использование Game Maker

Этот раздел описывает основное использование Game Maker. Здесь объясняется основная идея программы, а так же описывается; как добавлять спрайты, фоны и звуки; как определять объекты с событиями и действиями, и как добавлять всё это в комнаты.

В этом разделе находятся следующие страницы:

Вступление
Инсталляция
Модернизация в Pro издание
Основная Игровая Идея
Простой Пример
Основной Пользовательский Интерфейс
Определение Спрайтов
Звуки и Музыка
Задние Фоны
Определение Объектов
События
Действия
Создание Комнат
Распространение Вашей Игры

Расширенное использование

Этот раздел описывает более продвинутые аспекты Game Maker. Здесь описывается взаимодействие с путями, шрифтами, тайм-лайнами, сценариями, а также описываются методы создания изразцовых комнат и использование видов в комнатах.

В этом разделе находятся следующие страницы:

Расширенный Пользовательский Интерфейс
Дополнительно о Спрайтах
Дополнительно о Звуках и Музыке
Дополнительно о Задних Фонах
Дополнительно об Объектах
Дополнительно о Действиях
Дополнительно о Комнатах
Шрифты
Пути
Тайм-Лайны
Сценарии
Пакеты расширения

Завершение Вашей игры

Этот раздел описывает, как изготовить готовую игру из Вашего файла проекта. Здесь описывается: как добавлять справочную информацию в Вашу игру, как установить оптимальные опции для игры и как создать автономную версию игры, которую Вы можете распространять, не требуя для её запуска наличие Game Maker.

В этом разделе находятся следующие страницы:

Игровая Информация
Основные Игровые Установки
Вопрос Производительности

Язык программирования Game Maker

Game Maker содержит встроенный язык программирования. Этот язык предоставит Вам более гибкое управление, чем стандартные действия. Этот язык мы назовём - GML (Язык программирования Game Maker). В этом разделе описывается этот язык, а также предоставляется обзор всех необходимых функций (около 1000) и переменных, которые доступны для управления всеми аспектами Вашей игры.

В этом разделе находятся следующие страницы:

Краткий обзор языка
Функции исчисления
Игровой процесс
Взаимодействие с игроком
Игровая графика
Звук и музыка
Экранные заставки, результаты и другое
Ресурсы
Изменение ресурсов
Файл, реестр и выполняемые программы
Дата-структуры
Создание частиц
Многопользовательские игры
Использование DLL библиотек
3D Графика


 
Don_AlexeyДата: Вторник, 06.07.2010, 22:54 | Сообщение # 16
-=Don Alexey=-
Группа: Администраторы
Сообщений: 125
Репутация: 11
Статус: Offline
Посмотреть
Create event (Событие создания)
Этот событие происходит, когда создаётся образец объекта. Обычно оно используется, чтобы определить движение образца объекта и/или для определения некоторых переменных для образца объекта.

Посмотреть

Destroy event (Событие уничтожения)
Это событие происходит, когда образец объекта уничтожается. Если быть более точным, это происходит непосредственно перед тем, как объект будет уничтожен, следовательно, когда событие выполняется, образец объекта всё ещё существует! В большинстве случаев, данное событие не используется, но Вы можете использовать его, например, чтобы изменить игровой счёт или создать какой-то другой объект.

Посмотреть

Alarm events (Событие сигнала-таймера)
Каждый образец объекта имеет 12 сигнальных тактов. Вы можете установить данный сигнал, синхронизируя использование некоторых действий (смотрите следующую главу). Сигнальные часы при этом тикают в обратном порядке, пока не достигнут 0. В этом такте и генерируется событие сигнала. Чтобы указать действие для данных сигнальных часов, Вы сначала должны выбрать его в меню. Сигнальные часы очень полезны. Вы можете использовать их, чтобы позволить некоторым вещам происходить время от времени. Например, монстр может изменять направление своего движения через каждые 20 шагов. (В таких случаях одно из действий в событии должно снова устанавливать сигнальные часы).

Посмотреть

Step events (Событие шага)
Событие шага происходит каждый шаг игры. Здесь Вы можете поместить действия, которые должны выполняться непрерывно. Например, если один объект должен следовать за другим, Вы можете "приспособиться" к направлению движения объекта, за которым следуете. Хотя будьте осторожны с этим событием - не помещайте много сложных действий в событие шага объектов, которые имеют много образцов объекта. Это может значительно замедлить игру. Если быть более точным, то следует заметить, что существуют три разных события шага. Обычно Вы нуждаетесь только в одном из них - оно задается по умолчанию. Но, используя меню, Вы можете также выбрать событие начального (Begin step) и конечного (End step) шага. Событие начального шага выполняется в начале каждого шага, прежде чем будут запущены любые другие имеющиеся события. Обычное (устанавливаемое по умолчанию) событие шага выполняется непосредственно перед тем, когда образцы объекта будет помещены в новые позиции. Событие конечного шага выполняется в завершении шага, как раз перед собтием рисования. Оно обычно используется, например, для изменения спрайта в зависимости от его текущего направления.

Продолжение следует...


 
Don_AlexeyДата: Вторник, 06.07.2010, 22:56 | Сообщение # 17
-=Don Alexey=-
Группа: Администраторы
Сообщений: 125
Репутация: 11
Статус: Offline
Посмотреть

Collision events (Событие столкновения)
Всякий раз, когда два образца объекта сталкиваются (т.е. их спрайты пересекаются), происходит событие столкновения. Говоря точнее - происходят два акта столкновения; по одному для каждого образца объекта. Образец объекта может реагировать на это событие столкновения. Установив данное событие из меню - нужно выбрать объект, с которым Вы хотите ассоциировать событие столкновения. Затем Вы помещаете туда действие.

Существует различие в происходящем столкновении образца объекта с твёрдым или нетвёрдым объектом. Прежде всего, когда в событии столкновения нет никаких действий - ничего не происходит. Текущий образец объекта просто продолжает перемещаться; даже когда другой объект является твёрдым. Когда же событие столкновения содержит действия, происходит следующее:

Когда другой объект является твёрдым - образец объекта перемещается назад в его предыдущее месторасположение (перед тем как происходит столкновение). Тогда выполняется событие, и образец объекта перемещается в новую позицию. Так происходит, например, если событие полностью изменяет направление движения - рикошет образца объекта от стены без остановки. Если столкновение всё ещё имеется, образец объекта остаётся на своём предыдущем месте. Таким образом, мы можем эффективно прекратить перемещение.

Когда другой объект не является твёрдым, образец объекта не возвращается обратно. Событие просто выполняется с образцом в его текущей позиции. Также не проводится повторная проверка столкновения. Поскольку объект не является твёрдым телом, мы можем просто двигаться поверх него. Событие уведомляет Вас, что это происходит.

Существует масса вариантов использования для события столкновения. Образцы объекта могут использовать его, чтобы отскакивать от стен. Вы можете использовать его, чтобы уничтожить объект, когда, например, в объект попадает пуля и т.д.

Посмотреть

Keyboard events (Событие клавиатуры)
Когда игрок нажимает клавишу, происходит событие клавиатуры для всех образцов или всех объектов. Доступны различные события для каждой клавиши. В меню Вы можете выбрать клавишу, для которой хотите определить событие клавиатуры, и затем перетащить туда действие. Понятно, что только несколько объектов нуждаются в событиях клавиатуры. Вы получаете событие в каждом шаге в то время, пока игрок удерживает клавишу. Доступно два специальных события клавиатуры. Первое называется <No key>. Это событие происходит при каждом шаге, когда не нажата никакая клавиша. Второе называется - <Any key> и происходит всякий раз, когда нажата какая-то клавиша. Между прочим, когда игрок нажимает сразу несколько управляющих кнопок, происходят события для всех нажатых клавиш. Обратите внимание, что клавиши на цифровой клавиатуре производят соответствующие событие только тогда, когда нажата клавиша <NumLock>.

Посмотреть

Mouse events (Событие мыши)
Событие мыши происходит для образца объекта всякий раз, когда курсор мыши находится внутри спрайта, представляющего образец объекта. В зависимости от того, какая кнопка мыши нажата, Вы не получаете никакую кнопку; левую кнопку, правую кнопку или событие для средней кнопки. Событие кнопки мыши генерируется в каждом шаге, пока игрок удерживает кнопку мыши нажатой. События нажатия (Press) генерируются только однажды при нажатии кнопки. События отпускания (Release) генерируются только тогда, когда кнопка отпускается. Обратите внимание, что эти события происходят только тогда, когда мышь находится над образцом объекта. Если Вы хотите, чтобы события мыши реагировали в произвольном месте, то используйте опции глобального нажатия и глобального отпускания, вместо обычных событий. Всего есть два специальных события мыши. 1) Событие кнопки мыши генерируется тогда, когда мышь оказывается над объектом. 2) Событие кнопки мыши генерируется тогда, когда мышь покидает пределы объекта. Эти события обычно используются для изменения изображения или проигрывания некоторого звука. Наконец имеется определённое количество событий имеющих отношения к джойстику. Вы можете указать действия для четырёх основных направлений джойстика (в диагональных направлениях также применяется). Также Вы можете определить действия до восьми кнопок джойстика и использовать эту функцию, как для основного, так и для дополнительного джойстика.

Продолжение следует...


 
Don_AlexeyДата: Вторник, 06.07.2010, 23:01 | Сообщение # 18
-=Don Alexey=-
Группа: Администраторы
Сообщений: 125
Репутация: 11
Статус: Offline
Посмотреть

Other events (Другие события)
Существует много других событий, которые могут быть полезны в некоторых играх. Их можно найти в данном меню. Здесь находятся следующие события:

Outside (Вне Границ Экрана): Это событие происходит, когда образец объекта полностью находится вне периметра комнаты. Это, как правило, удачный момент для того, чтобы уничтожить заданный образец объекта.
Boundary (Граница): Это событие происходит, когда образец объекта пересекает границу комнаты.
Game start (Начало игры): Это событие происходит для всех образцов в первой комнате, когда начинается игра. Оно происходит перед событием запуска комнаты (смотрите ниже) и даже перед событием создания образцов в комнате. Это событие обычно определяется только в одном "контроллере" объекта и используется для того, чтобы запустить какую-либо фоновую музыку, или чтобы инициализировать какие-то переменные, или загрузить некоторые данные.
Game end (Завершение игры): Это событие происходит со всеми образцами, когда игра заканчивается. Оно обычно определяется только для одного объекта. Его используют, например, для того, чтобы сохранить некоторые данные в файл.
Room start (Начало Комнаты): Это событие происходит для всех образцов в комнате, в момент, когда данная комната загружается. Оно происходит перед событиями создания.
Room end (Завершение Комнаты): Это событие происходит со всеми существующими образцами, когда комната заканчивается.
No more lives (Нет больше жизней): Game Maker имеет встроенную "систему жизни". Это действие предназначено для установки и изменения количества жизней. Всякий раз, когда число жизней становится меньше или равняется нулю, происходит это событие. Оно, как правило, используется, чтобы закончить или перезапустить игру.
No more health (Нет больше здоровья): Game Maker имеет встроенную "систему здоровья". Это действие предназначено для установки и изменения здоровья. Всякий раз, когда здоровье убывает или равняется нулю, происходит это событие. Это событие обычно используется для уменьшения количества жизней или для перезапуска игры.
End of animation (При завершении анимации): Как уже было замечено ранее - анимация состоит из нескольких изображений, которые отображаются одно за другим. После того, как будет отображено последнее изображение, прокрутка картинок начинается снова, с первого изображения. Событие происходит именно в этот момент. Оно может использоваться, например, чтобы изменить анимацию или уничтожить образец объекта.
End of path (Завершение пути): Это событие происходит, когда образец объекта следует по определённому пути и достигает его завершения.
Close button (Закрытая Кнопка): Это событие случается когда пользователь щелкает по закрытой кнопке окна. В игре ведет себя как клавиша "Escape".
User defined (Событие, определяемое пользователем): Доступно 16 таких событий. Обычно они никогда не происходят, покуда Вы сами не вызовите их из фрагмента кода.

Посмотреть

Drawing event (Событие рисования)
Образцы объекта, когда они видимы, рисуют свой спрайт на экране в каждом шаге. Когда Вы определяете действия в событии рисования, спрайт не рисуется, а вместо этого выполняются указанные действия. Это может использоваться, чтобы нарисовать вместо спрайта что-то другое, или чтобы сначала сделать некоторые изменения в параметрах спрайта. Существует множество действий рисования, которые в первую очередь предназначены для использования в событии рисования. Обратите внимание, что событие рисования выполняется только тогда, когда объект является видимым. Также обратите внимание, что независимо оттого, что Вы рисуете, события столкновения привязываются к спрайту, который ассоциирован с образцом объекта.

Продолжение следует...


 
Don_AlexeyДата: Вторник, 06.07.2010, 23:06 | Сообщение # 19
-=Don Alexey=-
Группа: Администраторы
Сообщений: 125
Репутация: 11
Статус: Offline
Посмотреть

Key press events (Событие нажатия клавиши)
Это событие подобно событию клавиатуры, но оно происходит единожды - только когда нажата клавиша, а не непрерывно. Оно будет полезно, когда Вы хотите, чтобы действие происходило только один раз.

Посмотреть

Key release events (Событие отпускания клавиши)
Это событие подобно событию клавиатуры, но оно происходит только однажды, когда клавиша отпускается и не повторяется непрерывно.

В некоторых ситуациях важно понять порядок, в котором Game Maker обрабатывает события. Порядок следующий:

Begin step events (События Начального Шага)
Alarm events (События Сигнала)
Keyboard, Key press, and Key release events (События Клавиатуры, Нажатия и Отпускания Клавиши)
Mouse events (События Мыши)
Normal step events (События Шага)
(now all instances are set to their new positions) (установка всех образцов объекта в свои новые позиции)
Collision events (События Столкновения)
End step events (События Конечного Шага)
Drawing events (События Рисования)

События Создания, Уничтожения и Другие события выполняются тогда, когда происходят соответствующие вещи.


 
Don_AlexeyДата: Вторник, 06.07.2010, 23:08 | Сообщение # 20
-=Don Alexey=-
Группа: Администраторы
Сообщений: 125
Репутация: 11
Статус: Offline
Действия

Действием называется то, что непосредственно происходит в Game Maker. Действия помещаются в события. Всякий раз, когда имеется событие, выполняются указанные в нём действия. Существует большое количество разнообразных доступных действий и для Вас очень важно понять, что именно они делают. В этой главе описаны все доступные действия обычного режима. Отметьте, что множество этих действий доступно только в Pro издании Game Maker. Для этого они должны быть определены.
Все действия находятся во вложенных страницах с правой стороны окна свойств объекта. Все действия распределены в шесть наборов. Для того чтобы открыть необходимый Вам набор действий, нажмите на соответствующую закладку вложенной странички. Если над значком с тем или иным действием удержать курсор мыши, появится краткое описание действия, информирующее пользователя о его функции.

Позвольте немного повториться: действие помещается в событие простым перетаскиванием его с вложенных страниц из списка действий. Вы можете изменить их порядок в списке, используя для этого опять же перетаскивание. Если во время перетаскивания нажать клавишу <Alt>, то будет создана копия указанного действия. (Вы можете перетаскивать и копировать действия между списками в различных окнах свойств объекта). Используйте правую кнопку мыши, чтобы удалить (или использовать клавишу <Del>), копировать или вставить действие.

Когда Вы перемещаете действие в список, в большинстве случаев будет всплывать окно, в котором можно установить или изменить некоторые параметры для действия. В большинстве действий очень часто присутствуют два типа параметров. В верхней части Вы можете указать, к какому образцу применять указанное действие. Значение по умолчанию - self (к самому себе), т.е. к образцу, для которого выполняется действие. Чаще всего именно так и нужно. А в случае с событием столкновения Вы можете определить, чтобы действие применялось к другому (Other) образцу, являющимся участником в столкновении. Таким образом, Вы можете, например, уничтожить другой образец. И, конечно же, Вы можете выбрать применение действия ко всем образцам указанного объекта (Object). Таким образом, Вы можете, например, заменить все красные шарики синими. Второй тип параметра - поле под названием Relative (Относительный). Включив данную опцию (галочка в поле) и выставив желаемое значение - оно будет относительным для текущего значения. Например, Вы можете, прибавлять выставленное Вами значение к сумме текущего счёта, что соответственно его изменит. Другие параметры будут описаны ниже. Параметры установленные для действия Вы можете изменить позже, дважды кликнув на этом действии в списке.

Информацию о различных действиях Вы обнаружите на следующих страницах:

Действия Перемещения
Основные Действия, Часть 1
Основные Действия, Часть 2
Действия Управления
Действия Игрового Счёта
Действия Рисования
Использование Выражений и Переменных


 
Don_AlexeyДата: Суббота, 10.07.2010, 23:32 | Сообщение # 21
-=Don Alexey=-
Группа: Администраторы
Сообщений: 125
Репутация: 11
Статус: Offline
Действия перемещения

Первый набор состоит из действий относящихся к движению объектов. Доступны следующие действия:

Посмотреть

Move Fixed (Фиксированное движение)
Используйте это действие, чтобы начать перемещение образца в указанном направлении. Вы можете указать направление, используя клавиши со стрелками. Используйте среднюю кнопку, чтобы остановить движение. Также Вы должны определить скорость движения. Эта скорость указывается в пикселях за шаг. По умолчанию значение 8. Желательно не использовать отрицательные скорости. Вы можете определить сразу несколько направлений. В этой ситуации будет сделан случайный выбор. Таким образом, Вы можете, например, позволить монстру начать двигаться влево или вправо.

Посмотреть

Move Free (Свободное движение)

Второй способ определить движение - при помощи синих стрелок. Здесь Вы можете указать точное направление. Определяя угол между 0 и 360 градусами. 0 - подразумевает движение направо по горизонтали. Направление рассчитывается против часовой стрелки. Так, например, 90 - указывает направление движения чётко вверх. Если Вы хотите установить произвольное направление, то можно напечатать random(360). Как Вы увидите ниже, функция random генерирует случайное число меньшее, чем указанное значение. Здесь доступен переключатель Relative. Если Вы активируете его, то новое движение будет добавлено к предыдущему. Например, если образец перемещается вверх, и Вы добавляете движение немного налево, то новое движение будет направляться "вверх-влево" (наискосок) одновременно.

Посмотреть

Move Towards (Двигаться к)
Это действие предлагает другой способ определения движения. Вы указываете позицию и скорость. После чего образец начинает перемещаться с указанной скоростью к выбранной позиции. (Он не будет останавливаться в указанной позиции!) Например, если Вы хотите, чтобы выстрел летел к позиции космического корабля, то можете использовать в качестве позиции spaceship.x, spaceship.y. (Более подробно Вы узнаете об использовании переменных далее). Если включить опцию Relative, то Вы определите позицию относительно текущей позиции образца. (Скорость не зависит от относительного числа!)

Посмотреть

Speed Horizontal (Горизонтальная скорость)
Скорость образца состоит из горизонтальной и вертикальной части. Этим действием Вы можете изменить горизонтальную скорость. Положительная горизонтальная скорость означает движение направо. Отрицательная горизонтальная скорость - движение налево. Вертикальная скорость останется той же. Использование относительного значения увеличивает горизонтальную скорость (или уменьшает её, если Вы указываете отрицательное значение).

Посмотреть

Speed Vertical (Вертикальная скорость)
Изменить вертикальную скорость образца Вы можете аналогичным образом.

Посмотреть

Set Gravity (Установить гравитацию)
Этим действием Вы можете создать эффект гравитации для специфического объекта. Вы определяете направление (угол между 0 и 360 градусами) и скорость каждого шага, где значение скорости в указанном направлении будет добавлено к текущему движению образца объекта. Во многих случаях, Вам понадобиться небольшой прирост скорости (около 0.01). Естественно Вы захотите использовать иногда убывающее направление (270 градусов). Если Вы активируете опцию Relative, то увеличится скорость гравитации и направление. Обратите внимание, что это противоречит законам физики - разве могут разные объекты иметь различные направления гравитации?!

Посмотреть

Reverse Horizontal (Обратное горизонтальное направление)
Этим действием Вы полностью изменяете горизонтальное движение образца. Оно может использоваться, например, когда объект сталкивается с вертикальной стеной.

Посмотреть

Reverse Vertical (Обратное вертикальное направление)
Этим действием Вы полностью изменяете вертикальное движение образца. Оно может использоваться, например, когда объект сталкивается с горизонтальной стеной.

Посмотреть

Set Friction (Установить трение)
Трение замедляет образцы во время их движения. Вы определяете значение трения. На каждом шаге это значение вычитается из скорости до тех пор, пока скорость не снизится до 0. Как правило, используется не очень большое значение (около 0.01).

Посмотреть

Jump to Position (Перейти к заданной позиции)
При использовании этого действия Вы можете поместить образец в специфическую позицию. Вы просто определяете x и y координату, и в результате образец переместиться со своей контрольной точки на указанную позицию. Если Вы включите опцию Relative, то позиция будет относительна к текущей позиции образца. Это действие будет часто использоваться для непрерывного перемещения образца. В каждом шаге, мы должны немного увеличивать позицию.

Посмотреть

Jump to Start (Перейти в начальную позицию)
Это действие помещает образец в первоначальную позицию - где он был создан.

Посмотреть

Jump to Random (Перейти в случайную позицию)
Это действие перемещает образец в случайную позицию комнаты. Только позиция должна выбираться в том месте, где образец не пересекается ни с каким твёрдым образцом. Вы можете также определить фиксатор. Если Вы определяете положительные значения, координаты выбираются кратно указанных значений. Это действие может использоваться, например, чтобы сохранить выровненный образец в ячейке игры (if any). Вы можете отдельно определить фиксатор по горизонтали и вертикали.

Посмотреть

Align to Grid (Фиксировать к сетке)
Этим действием Вы можете очертить позицию для образца в сетке. Вы можете указать горизонтальное и вертикальное значение для фиксации (т. е. соразмерно ячеек сетки). Это может быть очень полезно, чтобы обеспечить пребывание образцов в сетке.

Посмотреть

Wrap Screen (Развернуться при выходе за пределы)
Используя данное действие, Вы можете позволить образцу объекта сворачивать где угодно, то есть, когда он покидает одну сторону комнаты, затем появляется снова на другой стороне. Это действие обычно используется в событии Outside. Отметьте, что образец объекта для разворота должен иметь отдельно указываемую скорость, ведь суть направления разворачивания основана на направлении движения. Вы можете указать разворачивание либо только по горизонтали, либо только по вертикали или в обоих направлениях.

Посмотреть

Move to Contact (Движение к контактной позиции)
Используя это действие, Вы можете перемещать образец до тех пор, пока контактная позиция со сталкиваемым объектом не будет достигнута. Если столкновение в текущей позиции уже произошло, то образец перемещаться не будет. В противном случае, образец будет перемещаться, прежде чем произойдёт столкновение. Вы можете определить направление и максимальное расстояние для перемещения. Например, когда объект падает, Вы можете переместить нижнее максимальное расстояние, пока объект не столкнулся. Вы можете указать отдельно либо один твёрдый объект, либо все твёрдые объекты. Обычно, это действие помещается в событие столкновения, чтобы убедиться в том, что образец действительно останавливается при контакте с другим образцом, который также включён в событие столкновения.

Посмотреть

Bounce (Рикошет)
Когда Вы помещаете это действие в событие столкновения с каким-то объектом, происходит рикошет образца от того объекта в обратную сторону. Если Вы устанавливили бы параметр точности в ложь, то рикошет был бы правильно отработан только от горизонтальных и вертикальных стен. А когда Вы установили бы этот параметр в истину, то рикошет был бы правилен от наклонных и даже искривлённых стен. Хотя это работает медленней. Также Вы можете указать рикошет только от твёрдых или от всех объектов. Только учтите, что рикошет выполняется не полностью по законам физики, потому что это зависит от многих свойств. Но во многих ситуациях эффект достаточно правдоподобен.


 
Don_AlexeyДата: Понедельник, 19.07.2010, 00:09 | Сообщение # 22
-=Don Alexey=-
Группа: Администраторы
Сообщений: 125
Репутация: 11
Статус: Offline
Основные действия, часть 1

Следующий набор действий имеет отношение с созданием, изменением и разрушением образцов объектов, а также со звуками и с комнатами.

Посмотреть

Create Instance (Создать образец объекта)
Этим действием Вы можете создать образцы объекта. Вы определяете объект для создания и позицию для нового образца. Если Вы включите опцию Relative, то позиция будет выбрана относительно позиции текущего образца. Создание образцов в процессе игры чрезвычайно полезно. Космический корабль может создавать ракеты; бомба может создать взрыв и т.д. Во многих играх Вы будете иметь некоторый контроллер объектов, который время от времени будет создавать монстров или другие объекты. Для недавно созданного образца объекта выполняется событие создания.

Посмотреть

Create Moving (Создать образец объекта со скоростью и направлением)
Это действие почти такое же, как и выше, но с двумя дополнительными возможностями. Вы можете определить скорость и направление созданного образца. Отметьте, что если Вы проверяете опцию Relative, то относительна позиция, а не скорость и направление. Что бы сделать вылетание пуль из стреляющего объекта, Вы должны применить следующую хитрость. Используйте для позиции значение 0,0 и отметьте опцию Relative. За направление Вы должны использовать текущее направление (direction) образца. (Это действительно переменная, которая всегда обозначается в текущем направлении, когда образец перемещается.)

Посмотреть

Create Random (Создать образец произвольного объекта)
Это действие позволяет создавать образец одного из четырёх объектов. Вы определяете четыре объекта и позицию. Образец одного из этих четырёх объектов создаётся в заданной позиции. Если Вы проверяете опцию Relative, то позиция будет относительной позиции текущего образца. Если Вам нужно выбрать меньше чем из четырёх объектов, Вы можете использовать No Object для некоторых из них. Это, например, полезно при генерировании случайного врага в местоположении.

Посмотреть

Change Instance (Изменить образец)
Этим действием Вы можете заменить текущий образец объекта другим. Например, Вы можете заменить образец бомбы образцом взрыва. Все параметры настройки, такие как движение или значение переменных, останутся теми же. Вы можете указать условия выполнения события уничтожения для текущего объекта и событие создания для нового объекта.

Посмотреть

Destroy Instance (Уничтожить образец)
Этим действием Вы уничтожаете текущий образец. Для образца выполняется событие уничтожения.

Посмотреть

Destroy at Position (Уничтожить образцы в позиции)
Этим действием Вы уничтожаете все образцы, находящиеся на ограниченном поле заданной позиции. Это, например, полезно при использовании взрывающейся бомбы. Когда включена опция Relative, то принимается позиция относительно позиции текущего образца.

Посмотреть

Change Sprite (Изменить спрайт)
Используйте это действие, чтобы изменить спрайт для образца. Вы указываете новый спрайт. Также Вы можете указать кадр, который будет показан. Обычно Вы будете использовать для него (первого кадра) значение 0, если Вы не хотите видеть конкретный кадр. Используйте -1, если Вы не хотите изменить показ текущего кадра. Наконец, Вы можете изменить скорость анимирования кадров. Если Вы хотите видеть только конкретный кадр, то установите скорость на 0. Если скорость будет больше 1, то некоторые кадры будут пропускаться. А если скорость меньше 1, то кадры будут отображаться всё время. Не используйте отрицательную скорость. Изменение спрайтов является важной характеристикой. Например, Вы часто захотите изменить спрайт персонажа в зависимости от того направления, в котором он движется. Это может быть достигнуто созданием различных спрайтов для каждого из этих (четырёх) направлений. В событии клавиатуры для клавиш курсора Вы можете установить направление движения и спрайт.

Посмотреть

Transform Sprite (Преобразовать спрайт)
Используйте это действие, чтобы изменить размер и ориентацию спрайта для образца объекта. Используйте коэффициенты масштабирования для создания большего либо меньшего размера. Угол задаётся против часовой стрелки ориентации спрайта. Например, чтобы сделать спрайт сориентированным в направление движения, используйте величину направления direction. Например, это полезно для автомобиля. Вы можете также указать, должен ли спрайт быть преобразован по горизонтали и/или вертикали. Это действие доступно только в Pro издании.

Посмотреть

SColor Sprite (Установить смешивание спрайта)
Обычно, спрайт нарисован так, как он определён. Используя это действие, Вы можете изменить цвет спрайта. Этот цвет смешивается с цветом спрайта. Если Вы хотите нарисовать спрайт в других цветах, то Вы лучше определите спрайт в чёрно-белом цвете и используйте смешиваемый цвет, чтобы установить фактический цвет. Вы можете также указать альфа прозрачность. Значение 1 - спрайт непрозрачный. Значение 0 - полностью прозрачный. Величина между этими значениями позволит Вам увидеть сияние заднего фона. Это действие используется в основном для отображения взрывов. Это действие доступно только в Pro издании.

Посмотреть

Play Sound (Проиграть звук)
Этим действием Вы проигрываете один из звуковых ресурсов, который Вы добавляете в свою игру. Вы можете указать звук, который хотите проиграть, и должен ли он проигрываться единожды (значение по умолчанию) или непрерывно. Несколько wave звуков могут проигрываться одновременно, а midi звук одновременно может быть проигран только один. Так что, если Вы запускаете ещё один звук midi при проигрывании другого - текущий звук midi будет остановлен.

Посмотреть

Stop Sound (Остановить звук)
Это действие останавливает указанный звук. Если проигрывается несколько образцов указанного звука, то будут остановлены все.

Посмотреть

Check Sound (Если звук проигрывается)
Если звук проигрывается, то выполняется следующее действие. В противном случае - действие пропускается. Вы можете выбрать Not, чтобы указать, что следующее действие должно быть выполнено, если указанный звук не проигрывается. Например, Вы можете проверить, что некоторая фоновая музыка проигрывается и, если нет, то можете запустить новую фоновую музыку.

Посмотреть

Previous Room (Идти в предыдущую комнату)
Это действие перемещает в предыдущую комнату. Вы можете указать эффект перехода между комнатами. Поэкспериментируйте с настройками, чтобы определить желаемый эффект. Если Вы будете находиться в первой комнате, то произойдёт ошибка.

Посмотреть

Next Room (Идти в следующую комнату)
Данное действие перемещает в следующую комнату. Вы также можете указать эффект перехода.

Посмотреть

Restart Room (Перезапустить текущую комнату)
Это действие перезапускает текущую комнату. Вы можете указать эффект перехода.

Посмотреть

Different Room (Идти в другую комнату)
Используя данное действие можно перейти в определённую комнату. Вы указываете комнату и, по желанию, эффект перехода.

Посмотреть

Check Previous (Если предыдущая комната существует)
Это действие проверяет, действительно ли имеется предыдущая комната. Если имеется, то действие выполняется. Вам действительно может понадобиться такая проверка для перемещения в предыдущую комнату.

Посмотреть

Check Next (Если следующая комната существует)
Это действие проверяет, имеется ли на самом деле следующая комната. Если имеется, то действие выполняется. Вам действительно может понадобиться такая проверка для перемещения в следующую комнату.


 
Don_AlexeyДата: Понедельник, 19.07.2010, 00:20 | Сообщение # 23
-=Don Alexey=-
Группа: Администраторы
Сообщений: 125
Репутация: 11
Статус: Offline
Основные действия, часть 2

Здесь представлены некоторые действия, имеющие отношение к синхронизации, отображении сообщений играющему и вообще с игрой в целом.

Посмотреть

Set Alarm (Установить сигнальные часы)
Этим действием Вы можете установить одни из восьми сигнальных часов для образца. Вы указываете число шагов и сигнальные часы. После указанного числа шагов, образец примет соответствующее сигнальное событие. Вы можете также увеличивать или уменьшать значение, отмечая опцию Relative. Если Вы установите сигнальным часам значение меньшее либо равное 0, то выключите их, и событие не будет сгенерированно.

Посмотреть

Sleep (Временно бездействовать)
Этим действием Вы можете заморозить сцену в течение некоторого времени. Это обычно используется в начале или в конце уровня, или когда Вы выводите для игрока какое-то сообщение. Вы определяете время бездействия в миллисекундах. Также Вы можете указать, должен ли экран быть при этом повторно перерисован, чтобы отобразить самую последнюю ситуацию.

Посмотреть

Display Message (Отобразить сообщение)
Этим действием Вы можете отобразить сообщение в диалоговом окне. Вы просто печатаете текст сообщения. Если Вы используете символ # в тексте сообщения, то он будет интерпретирован как символ новой строки. (Используйте \# для употребления непосредственно # символов). Если запускаемый текст сообщения заключён в кавычки или содержит двойной символ кавычек, он интерпретируется как выражение. Дополнительную информацию о выражениях смотрите ниже.

Посмотреть

Show Info (Показать информацию)
Этим действием Вы отображаете окно игровой информации.

Посмотреть

Restart Game (Перезапустить игру)
Этим действием Вы перезапускаете игру с самого начала.

Посмотреть

End Game (Завершить игру)
Этим действием Вы завершаете игру.

Посмотреть

Save Game (Сохранить игру)
Этим действием Вы можете сохранить текущее игровое состояние. Вы определяете имя файла для сохранения (файл создаётся в рабочем каталоге игры). Позже игра может быть загружена следующим действием. (Пожалуйста, поймите, что основной статус игры - сохранение. Некоторые "вещи" сохраниться не могут, например - текущий звук, который проигрывается, а также такие расширенные аспекты как: дата-структуры, частицы и т.п.)

Посмотреть

Load Game (Загрузить игру)
Загружает игровое состояние из файла. Вы определяете имя файла. Проверьте, чтобы файл сохранения был создан именно той игрой, которая создана той же версией Game Maker - иначе может произойти ошибка. Чтобы быть точным, игра загружается в конце текущего шага. (Так что некоторые действия после этого, всё ещё выполняющиеся в текущей игре не загружаются!)


 
Don_AlexeyДата: Понедельник, 19.07.2010, 00:57 | Сообщение # 24
-=Don Alexey=-
Группа: Администраторы
Сообщений: 125
Репутация: 11
Статус: Offline
Действия управления

Существует множество действий, которые задают вопрос, например - является ли позиция пустой. Когда ответ - Да (истина), выполняется следующее действие, а когда Нет (ложь) - оно пропускается. Если Вы хотите, чтобы несколько действий были выполнены или пропущены на основании результата, то можете поместить их в блок, разместив по краям требуемого блока символы начала и завершения. Здесь также может находиться ещё часть, которая выполняется тогда, когда ответ - Нет. Такой вопрос обычно выглядит следующим образом:

Посмотреть

Здесь задаётся вопрос, является ли позиция для текущего образца объекта свободной от столкновений (collision free). Если да, то образец объекта начинает перемещаться в выбранном направлении. Если нет - образец объекта переходит в заданную позицию.

Для всех вопросов имеется поле под названием NOT. Если активировать его, результат вопроса будет обратным. То есть, если результат был истинен, то он станет ложным; а если он был ложным, то станет истинным. Это позволяет Вам исполнять некоторые действия, когда вопрос не является истинным.

Для многих вопросов Вы можете указать обращение ко всем образцам определённого объекта. В этом случае результат истинен только тогда, когда он истинен для всех образцов объекта. Например, Вы можете проверить, является ли для всех шариков правая позиция свободной от столкновения.

Доступны следующие вопросы и связанные с ними действия. (Обратите внимание, что значки данных действий имеют несколько изменённый вид, поэтому такие действия будет легко отличить от всех остальных).

Посмотреть

Check Empty (Если позиция свободна от столкновения)
Этот вопрос возвращают истину, если текущий образец, помещённый в указанную позицию, не генерирует столкновение с объектом. Вы можете определить позицию как абсолютную или как относительную. Вы можете также указать, должны ли быть приняты во внимание только твёрдые или все объекты. Это действие обычно используется, чтобы проверить, может ли образец двигаться в определённую позицию.

Посмотреть

Check Collision (Если в позиции имеется столкновение)
Это действие противоположно предыдущему. Оно возвращает истину, если происходит столкновение в том случае, когда текущий образец помещается в указанную позицию (только с твёрдыми или со всеми объектами).

Посмотреть

Check Object (Если в позиции находится объект)
Этот вопрос возвращает истину, если образец, помещённый в указанную позицию, встречает образец указанного объекта.

Посмотреть

Test Instance Count (Если число образцов равно значению)
Вы определяете объект и число. Если текущее число образцов объекта равно числу, то вопрос возвращает значение - истина. Иначе он возвращает значение - ложь. Вы можете также указать, должна ли быть проверка - или число образцов меньше, чем указанное значение; или больше, чем заданное число. Это обычно используется для проверки - покинули ли комнату все образцы определённого типа. Часто этот момент нужен для того, чтобы закончить уровень или игру.

Посмотреть

Test Chance (С шансом выполнить следующее действие)
Вы определяете число сторон игрового кубика. Если кубик упал на 1, результат истинен, и выполняется следующее действие. Это действие может использоваться для внесения в игру элемента случайности. Например, в каждом шаге Вы можете генерировать с определённым шансом взрыв бомбы или изменение направления. Чем больше число сторон кубика, тем меньше шанс. Вы фактически можете использовать вещественные числа. Например, если Вы устанавливаете число сторон 1.5, следующее действие выполняется с вероятностью два из трёх. Использовать число меньшее чем 1 не имеет смысла.

Посмотреть

Check Question (Если пользователь отвечает да на вопрос)
Вы определяете вопрос. Отображается диалог для игрока с кнопками Да и Нет. Результат истинен, когда игрок отвечает Да.

Посмотреть

Test Expression (Если выражение истина)
Вы можете ввести выражение. Если выражение оценивается как истинное (то есть число, больше или равно 0.5), то выполняется следующее действие. Смотрите ниже для получения дополнительной информации о выражениях.

Посмотреть

Check Mouse (Если кнопка мыши нажата)
Возвращает истину, если нажата указанная кнопка мыши. Стандартно используется в событие шага. Вы можете проверить, нажата ли кнопка мыши, и, если да, например, переместиться в указанную позицию (используйте переход к точке действия со значениями mouse_x и mouse_y).

Посмотреть

Check Grid (Если образец выровнен с сеткой)
Возвращает истину, если позиция образца находится в сетке. Вы определяете горизонтальное и вертикальное расстояние ячеек сетки. Это бывает полезно, когда некоторые действия, например, создание поворота, допускаются только тогда, когда образец будет находиться в позиции сетки.

Посмотреть

Start Block (Начало блока)
Указывает начало блока действий.

Посмотреть

End Block (Завершение блока)
Указывает завершение блока действий.

Посмотреть

Else (Ещё/Или/Иначе)
Позади этого действия следует ещё часть, которая выполняется когда результат вопроса ложный.

Посмотреть

Repeat (Повторить следующее действие)
Это действие используется, чтобы повторить следующее действие (или блок действий) неоднократно. Вы просто указываете число.

Посмотреть

Exit Event (Выйти из текущего события)
Когда встречается это действие, то не выполняется никакое дальнейшее действие в этом событии. Оно обычно используется после вопроса. Например, когда позиция свободна, ничего не должно быть сделано, и мы выходим из события. В этом примере, следующие действия выполняются только тогда, когда имеется столкновение.

Если хотите получить более полное управление, которое происходит в игре, то можете использовать встроенный язык программирования, который описан в четвёртом разделе документации. Он предоставит Вам больше гибкости в управлении, чем стандартные действия. Простота в использовании, но также важно добавление Ваших собственных переменных. Для этого существуют следующие действия.

Посмотреть

Execute Code (Выполнить фрагмент кода)
Когда Вы добавляете это действие - откроется окно, в котором можно напечатать фрагмент кода, который должен быть выполнен. Он может содержать простые вызовы функций или более сложный код. Используйте это действие для использования небольших фрагментов кода. Для длинных фрагментов настоятельно советуем использовать сценарии, которые частично описываются во второй части документации.

Посмотреть

Comment (Комментарий)
Используйте это действие, чтобы добавить строку комментария к списку действий. Строка будет отображаться курсивным шрифтом. Действие ничего не делает при выполнении события. Но поймите, что это всё ещё действие. Когда Вы устанавливаете это действие после условного действия, то это действие будет выполнено, если условие будет являться истиной (даже если оно ничего не делает).

Посмотреть

Set Variable (Установить значение переменной)
В игре имеется большое количество встроенных переменных. Используя это действие, Вы можете изменить их. Также Вы можете создавать свои собственные переменные и определять для них значения. Вы определяете название и новое значение переменной. Когда Вы включаете опцию Relative, то значение добавляется к текущему значению переменной. Обратите особое внимание, что это может быть сделано только в том случае, если значение переменной уже определено! Смотрите ниже для получения дополнительной информации о переменных.

Посмотреть

Test Variable (Если переменная имеет значение)
Этим действием Вы проверяете, имеет ли переменная конкретное значение. Если значение переменной является предусмотренному числу, то вопрос возвращает истину. В противном случае - возвращает ложь. Вы также можете указать проверку: проверить, когда значение меньше указанной величины, либо больше указанной величины. Дополнительную информацию о переменных смотрите ниже. В действительности, Вы можете использовать это действие для сравнения двух выражений.

Посмотреть

Draw Variable (Рисовать значение переменной)
Используя данное действие, Вы можете рисовать значение переменной в конкретной позиции на экране. Отметьте, что это действие может быть использовано только в событии рисования объекта.


 
Don_AlexeyДата: Вторник, 20.07.2010, 09:54 | Сообщение # 25
-=Don Alexey=-
Группа: Администраторы
Сообщений: 125
Репутация: 11
Статус: Offline
Действия игрового счёта

Во многих играх, игровой герой будет иметь определённый игровой счёт. Много игр позволяют обсеспечить игрового героя множеством жизней. Наконец, игровой герой имеет определённое здоровье. Следующие действия позволяют с лёгкостью разобраться с установками счёта, количеством жизней и здоровья игрового героя.

Посмотреть

Set Score (Установить счёт)
Game Maker имеет встроенный механизм игрового счёта. Счёт обычно отображается в заголовке окна. Вы можете использовать это действие, чтобы изменить счёт. Вы просто указываете новую величину для счёта. Иногда Вы в него можете что-то добавлять. В этом случае не забывайте проверять опцию Relative.

Посмотреть

Test Score (Если счёт имеет значение)
Этим вопросительным действием Вы можете проверить, достиг ли счёт конкретного значения. Вы указываете значение, и должен ли счёт соответствовать этому значению, или должен ли быть меньше этого значения либо больше.

Посмотреть

Draw Score (Рисовать значение счёта)
Используя это действие, Вы можете установить значение счёта в конкретной позиции на экране. Вы также можете указать позицию заголовка игрового счёта. Символы счёта будут соответствовать текущему шрифту. Это действие может быть использовано в событии рисования объекта.

Посмотреть

Show Highscore (Показывать таблицу результатов)
Для каждой игры предусмотрена таблица результатов с десятью строками, для размещения в них информации об игроке после завершения игры. Данное действие позволяет отображать эту таблицу, для которой Вы можете указать: фоновое изображение, отсутствие/присутствие границ, и цвет вводимого шрифта.

Посмотреть

Clear Highscore (Очистить таблицу результатов)
Это действие очищает таблицу результатов.

Посмотреть

Set Lives (Установить количество жизней)
Game Maker имеет встроенную "систему жизней". Используя это действие, Вы можете установить любое количество жизней. Обычно, Вы будете использовать в игре минимальное количество жизней, а затем, по мере прохождения, их количество будет либо увеличиваться, либо уменьшаться - в зависимости от случая. Не забывайте проверять опцию Relative для увеличения либо уменьшения количества жизней. Если вдруг количество жизней будет равно нулю (либо меньше нуля), то сработает событие "no more lives" (нет больше жизней).

Посмотреть

Test Lives (Если жизни являются значением)
С этим действием Вы проверяете, достигло ли количество жизней конкретного значения. Вы указываете: должно ли количество жизней быть приравнено к указанному значению, быть больше, либо меньше указанного значения.

Посмотреть

Draw Lives (Рисование количества жизней)
Используя это действие, Вы можете рисовать количество жизней в конкретной позиции на экране. Вы указываете позицию и заголовок, которые должны быть установлены перед значком количества жизней. Символы счёта жизней будут соответствовать текущему шрифту. Это действие может быть использовано только в событии рисования объекта.

Посмотреть

Draw Life Images (Рисовать жизни как изображение)
Предподчительней, количество жизней указывать цифрой, но также было бы неплохо разместить рядом небольшое изображение. Данное действие делает именно это. Вы определяете позицию и изображение и указываете позицию количества жизней, которые будут нарисованы как изображение. Это действие может быть использовано только в событии рисования объекта.

Посмотреть

Set Health (Установить здоровье)
Game Maker имеет встроенный механизм здоровья. Вы можете использовать это действие, чтобы изменить здоровье. Значение 100 - считается полным здоровьем, а значение 0 - полным его отсутствием. Вы просто указываете новое значение для здоровья. Часто Вам понадобиться уменьшить количество здоровья, для этого отметьте опцию Relative. Когда значение будет равным, либо меньше 0, то сработает событие "out of health" (нет больше здоровья).

Посмотреть

Test Health (Если здоровье является значением)
Этим действием, Вы проверяете, достигло ли здоровье конкретного значения. Вы указываете значение, и должно ли количество жизней равняться этому значению, быть меньше, либо больше этого значения.

Посмотреть

Draw Health (Рисовать индикатор здоровья)
Благодаря этому действию, Вы можете отображать здоровье в форме индикатора здоровья. Когда здоровье будет равно 100, то показатель будет заполнен. А когда здоровье равно 0, то показатель будет пуст. Вы определяете позицию, размер, цвет и фон индикатора здоровья.

Посмотреть

Score Caption (Установить информацию заголовка окна)
Обычно, в заголовке окна отображается имя комнаты и игровой счёт. Используя это действие, Вы всё это можете изменить. Вы можете указать присутствие/отсутствие в заголовке окна игрового счёта, жизней, здоровья или указать конкретный параметр для каждого.


 
Don_AlexeyДата: Вторник, 20.07.2010, 10:41 | Сообщение # 26
-=Don Alexey=-
Группа: Администраторы
Сообщений: 125
Репутация: 11
Статус: Offline
Действия рисования

Обычно, в каждом шаге игры для каждого образца спрайт рисуется в комнате. Вы можете изменить это, устанавливая действия в событие рисования. (Отметьте, что они будут выполнены в том случае, когда образец видимый!) Доступны следующие действия рисования, которые имеют смысл только в событии рисования. В других местах они в основном будут проигнорированы.

Посмотреть

Draw Sprite (Рисовать изображение спрайта)
Вы определяете спрайт, позицию (абсолютную или относительную текущей позиции образца) и кадр изображения спрайта. (Номер кадра считается от 0 и выше). Если Вы хотите нарисовать текущий кадр, то используйте значение -1.

Посмотреть

Draw Background (Рисовать фоновое изображение)
Вы указываете фоновое изображение, позицию (абсолютную или относительную), и должно ли изображение быть плиточным на всём протяжении комнаты или нет.

Посмотреть

Draw Text (Рисовать текст)
Символ # в тексте интерпретируется как переход к новой строке. (Используйте \#, чтобы получить сам # символ.) Таким образом Вы можете создавать многотекстовые строки. Если текст начинается с кавычек или двойных кавычек, то он интерпретируется как выражение. Например, Вы можете использовать

Quote
'X: ' + string(x)

чтобы отобразить величину x-коодинаты образца. (Переменная x хранит текущую x-координату. Функция string() подставляет это число в строку, а "+" - объединяет эти две строки.)

Посмотреть

Draw Scaled Text (Рисовать преобразовывающийся текст)
Это действие подобно предшествующему действию, но на этот раз, Вы можете вдобавок определить горизонтальный и вертикальный коэффициент масштабирования, чтобы изменить размер текста, а также Вы можете определить угол вращения текста. Это действие доступно только в Pro издании.

Посмотреть

Draw Rectangle (Рисовать прямоугольник)
Вы определяете координаты двух противоположных углов прямоугольника; а также абсолютную или относительную текущую позицию образца объекта.

Посмотреть

Horizontal Gradient (Рисовать горизонтальный градиент)
Это действие также рисует прямоугольник, но на этот раз используется цвет с градиентом, который изменяется слева направо. Вы определяете прямоугольник и два используемых цвета. Это действие доступно только в Pro издании.

Посмотреть

Vertical Gradient (Рисовать вертикальный градиент)
Это действие также рисует прямоугольник, но на этот раз используется цвет градиента, который изменяется с верха вниз. Вы определяете прямоугольник и два используемых цвета. Это действие доступно только в Pro издании.

Посмотреть

Draw Ellipse (Рисовать эллипс)
Это действие рисует эллипс. Вы определяете координаты двух противоположных углов окружающего прямоугольника; а также абсолютную или относительную текущую позицию образца объекта.

Посмотреть

Gradient Ellipse (Рисовать эллипс с градиентом)
Также рисует эллипс, но на этот раз, Вы определяете границу и цвет для его внутренней области. Это действие доступно только в Pro издании.

Посмотреть

Draw Line (Рисовать линию)
Вы определяете координаты двух конечных точек линии; а также абсолютную или относительную текущую позицию образца объекта.

Посмотреть

Draw Arrow (Рисовать указатель)
Рисует указатель. Вы определяете координаты двух конечных точек линии и размер окончания указателя.

Посмотреть

Set Color (Установить цвета)
Данное действие позволяет устанавливать цвет, используемый для рисования форм, линий и текста. (Это не влияет на рисование спрайтов и фонов.)

Посмотреть

Set Full Screen (Изменить полноэкранный режим)
Используя это действие, Вы можете изменить режим показа изображения: оконный или полноэкранный, либо переключиться между ними.

Посмотреть

Take Snapshot (Сделать скриншот)
Используя данное действие Вы можете захватить (сфотографировать) область игрового изображения и сохранить его как bmp файл. Вы определяете имя файла и сохраняете его. Это действие доступно только в Pro издании.

Посмотреть

Create Effect (Создать эффект)
Используя данное действие, Вы можете создать практически все доступные эффекты очень простым способом. Вы определяете тип эффекта, например, взрыв или дым; позицию, размер и цвет, и должен ли эффект быть показан ниже или выше объектов. Далее всё работает автоматически. (Для эффектов дождя и снега указание позиции неуместно, так как они всегда падают с верха экрана. Чтобы получить непрерывный дождь, Вы должны создать этот эффект в каждом шаге.) Это действие доступно только в Pro издании.


 
Don_AlexeyДата: Вторник, 20.07.2010, 10:47 | Сообщение # 27
-=Don Alexey=-
Группа: Администраторы
Сообщений: 125
Репутация: 11
Статус: Offline
Использование выражений и переменных

В большинстве действий Вы должны обеспечить значения для параметров. Достаточно просто напечатать число или формулу, например - 32*12. Но в действительности Вы можете напечатать более сложные выражения. Например, если Вы хотите удвоить горизонтальную скорость, то можете установить её как 2*hspeed. Здесь hspeed переменная, указывающая текущую горизонтальную скорость образца. Имеется большое количество других переменных, которые Вы можете использовать. Вот некоторые из наиболее важных выражений и перемнных:

x x-координата образца
y y-координата образца
hspeed горизонтальная скорость (пикселей за шаг)
vspeed вертикальная скорость (пикселей за шаг)
direction текущее направление движения в градусах (0-360)
speed текущая скорость в данном направлении
visible является ли объект видимым (1) или невидимым (0)
image_index эта переменная указывает, какую часть кадра текущего спрайта показать. Если Вы изменяли этот параметр и устанавливали скорость на 0 (смотрите ниже), то Вы можете отобразить зафиксированный кадр.
image_speed эта переменная указывает скорость, с которой отображаются кадры. Значение по умолчанию - 1. Если Вы устанавливаете значение больше чем 1, то некоторые кадры будут пропускаться для достижения более оживлённой анимации. Если Вы устанавливаете значение меньше чем 1, то анимация может протекать медленно из-за постоянно повторяющихся кадров.
score текущее значение счёта
lives текущее число жизней
health текущее здоровье (0-100)
mouse_x x-позиция мыши
mouse_y y-позиция мыши

Вы можете изменять большинство этих переменных, используя действие set variable. Вы можете также определять свои собственные переменные, определяя для них значения. (Не используйте относительные числа, потому что они здесь не существуют.) Тогда Вы можете использовать эти переменные в выражениях. Переменные, которые Вы создаете, локальны для текущего образца. То есть каждый объект имеет свою собственную их копию. Чтобы создать глобальную переменную, поместите слово global и поставьте перед ним точку.
Вы можете также обратиться к значениям переменных для других объектов, поместив название объекта и поставив точку перед ними. Например, если Вы хотите, чтобы шарик двигался к пункту, где находится монета, Вы можете определить позиции (coin.x, coin.y). В событии столкновения Вы можете обратиться к x-координате другого объекта как other.x. В условных выражениях Вы можете использовать сравнение подобно < (smaller than), > и т.д.

В выражениях Вы можете также использовать функции. Например, функция random(10) генерирует случайное вещественное число ниже 10. Так Вы можете установить, например - скорость или направление движения к случайному значению. Существует очень большое количество функций, которые подробно описываются в четвёртой части документации.


 
Don_AlexeyДата: Вторник, 20.07.2010, 10:58 | Сообщение # 28
-=Don Alexey=-
Группа: Администраторы
Сообщений: 125
Репутация: 11
Статус: Offline
Создание комнат

Теперь, когда Вы определили объект и его поведение в окне событий и действий, пришло время создать комнаты (или уровни), в которых будет проходить игра. Любая игра нуждается, по крайней мере, в одной комнате. В этих комнатах мы размещаем образцы объектов. Как только игра начнётся - отображается первая комната с находящимися в ней образцами, которые начинают совершать определённые действия в событиях создания.

При создании комнат существует большое количество возможностей. Помимо установки и добавления всевозможных свойств образцов объекта, Вы можете добавлять фоновые изображения, определять виды отображения и добавлять тайлы. В этой главе мы обсудим только некоторые основные установки: добавление образцов объекта и установки фоновых изображений.

Чтобы создать комнату, выберите пункт Create Room из меню Resources. Откроется следующее окно:

Посмотреть

В верхней части находится панель инструментов. В ней Вы можете указать размер ячеек сетки, используемой для выравнивания объектов. Также Вы можете указать направление линий сетки. Вы можете указать присутствие фона. Это иногда полезно, чтобы временно прятать некоторые аспекты комнаты. (Реализовывайте эту функцию при добавлении образцов объекта, что всегда будет показано независимо от установок вида). Имеются также кнопки для очистки содержимого комнаты и для перемещения объектов на определённое количество пикселей. Используйте отрицательные значения для перемещения объектов левее или выше. Это особенно полезно при увеличении комнаты. (Вы можете использовать эту функцию для размещения объектов за пределами комнаты, что иногда бывает полезным). Наконец имеется кнопка Undo - для восстановления последних изменений комнаты и кнопка OK - для сохранения изменений. (Нажатие кнопки в верхнем правом углу изменений не сохраняет.)

Слева Вы увидите три закладки вложения (пять - в расширенном режиме). В закладке objects - Вы добавляете объекты в комнату. В закладке settings - Вы определяете установки комнаты. В закладке backgrounds - Вы выбираете изображение фона для комнаты.

Добавление образцов

В правой части редактора комнаты Вы увидите сначала пустое и серое пространство.

Посмотреть

Для добавления образца в комнату выберите сначала закладку objects, затем выберите желаемый объект, нажимая на кнопку выбора. Затем щёлкните левой кнопкой мыши в редакторе комнаты. В результате появится выбранный объект. Он в свою очередь подгоняется под установленную Вами сетку комнаты. Если Вы удерживаете при этом <Alt>, то объект под установленную Вами сетку подогнан не будет. А если Вы удерживаете образец и перемещаете его, то Вы можете переместить его в более подходящее место. Если Вы удерживаете <Shift> и перемещаете удерживаемый образец, то образец будет копироваться. Правой кнопкой мыши Вы удаляете выбранный образец. Таким образом, Вы будете определять содержимое комнаты.

Когда Вы устанавливаете один образец поверх другого, то оригинальный образец исчезает. Это естественно, но это не всегда то, что Вам действительно нужно. Эта функция может быть отменена, снятием галочки с Delete underlying в левой части редактора комнаты.

Если Вы хотите изменить позицию образца объекта, то удерживайте <Ctrl> и удерживайте образец левой кнопкой мыши. Теперь Вы можете перетащить образец объекта в новую позицию. (Используйте <Alt> для точного позиционирования.)

При удерживании <Ctrl> и нажатии правой кнопки мыши на образце объекта появится меню, в котором Вы можете: удалить объект, указать точную позицию образца объекта, переместить вниз верхний образец либо вверх нижний образец.

Установки комнаты

Каждая комната имеет значительное количество установок, которые Вы можете изменить, щёлкнув на вложении settings.

Посмотреть

Каждая комната имеет название. Лучше всего давать комнатам значимое название. Ниже имеется заголовок, который отображается в заглавии окна при запущенной игре. Вы можете установить ширину и высоту комнаты (в пикселях). Также Вы можете установить скорость игры. Она измеряется числом шагов в секунду. Чем выше скорость, тем движения будут выглядеть плавней. Но Вам понадобится довольно быстрый компьютер, чтобы запускать такую игру.

Установки фонового изображения

Во вложении backgrounds Вы можете установить фоновое изображение для комнаты. В действительности, Вы можете определить сразу несколько фонов. Вкладка данной страницы выглядит следующим образом:

Посмотреть

В верхней части, справа, Вы можете увидеть цвет фона. Если на него нажать, то можно будет изменить текущий цвет. Цвет фона полезен тогда, когда Вы не используете фоновое изображение, которое заполняет комнату целиком. В таком случае лучше отключить опцию Draw background color, потому что она будет зря использовать время.

Сверху находится список из восьми фонов. Вы можете определить каждый из них, но в большинстве случаев, Вы будете нуждаться только в одном или максимум в двух фонах. Чтобы определить фон, сначала выберите его из списка. Затем включите опцию Visible when room starts, иначе Вы его не увидите. Название фона станет полужирным, когда он будет выбран. Теперь выберите фоновое изображение из соответствующего меню. Имеется множество параметров настройки, которые Вы можете изменять. Прежде всего, Вы можете указать, как фоновое изображение должно располагаться в комнате - горизонтально и/или вертикально. Вы можете также указать позицию фона в комнате (это будет влиять на управление окнами). Наконец Вы можете сделать прокрутку фона и определить для неё горизонтальную или вертикальную скорость (пикселей за шаг).

Имеется ещё один переключатель - Foreground image. Когда Вы ставите галочку в этом поле, фон фактически перемещается на передний план, который рисуется поверх всего остального. В результате всё остальное оказывается позади него. Ясно, что такое изображение должно быть частично прозрачным, чтобы быть хоть как-то используемым.


 
Don_AlexeyДата: Вторник, 20.07.2010, 10:59 | Сообщение # 29
-=Don Alexey=-
Группа: Администраторы
Сообщений: 125
Репутация: 11
Статус: Offline
Распространение Вашей игры

Используя информацию предыдущих глав, Вы можете создавать свои игры. Как только Вы создали хорошую игру, то, вероятно, захотите показать её другим людям, чтобы те поиграли и оценили Ваше творение. Вы можете, конечно, распространять созданный .gmk файл, но для запуска такого файла необходим Game Maker, и такой способ Вас может не устраивать. Прежде всего, Вы не захотите, чтобы кто-то изменял Вашу игру, и, во-вторых - Вы захотите, чтобы люди играли в Ваше творение без наличия Game Maker. Итак, Вы хотели бы создать самостоятельную версию игры.

Создать автономную игру в Game Maker очень просто. В меню File выберите пункт Create Executable. Вас попросят указать название выполняемой программы, которая будет содержать игру. Укажите название, нажмите OK - и в результате будет создана автономная версия игры, которую Вы можете подарить или продать кому угодно. Вы можете также выбрать значок для автономной игры в соответствующем вложении Global Game Settings.

Как только Вы создали самостоятельную программу, вышеупомянутым путём, то можете выслать её другим людям или разместить на своём сайте. Вы свободно и без всяких ограничений можете распространять игры созданные в Game Maker. Вы можете даже продавать их. Это, конечно, подразумевает, что все используемые ресурсы в игре также свободно распространяются. Смотрите прилагаемое лицензионное соглашение для получения более подробной информации.

Вы наверняка хотели бы упаковать Вашу игру, например, zip архиватором, вместе с файлом readme. В Windows XP это можно сделать в меню после нажатия правой кнопки мыши, но в сети существует довольно большое количество утилит, предназначенных для упаковки. Кроме этого, Вы можете создать инсталлятор. В сети находится масса программ для создания инсталляторов.


 
Don_AlexeyДата: Вторник, 20.07.2010, 13:06 | Сообщение # 30
-=Don Alexey=-
Группа: Администраторы
Сообщений: 125
Репутация: 11
Статус: Offline
Расширенное использование

Этот раздел файла справки предоставит Вам информацию о продвинутых возможностях Game Maker.
Информация об использовании расширенного режима Game Maker может быть обнаружена на следующих страницах:

Расширенный Пользовательский Интерфейс
Дополнительно о Спрайтах
Дополнительно о Звуках и Музыке
Дополнительно о Фонах
Дополнительно об Объектах.
Дополнительно о Действиях
Дополнительно о Комнатах
Шрифты
Пути
Тайм-Лайны
Сценарии
Пакеты расширения


 
Форум » Конструкторы » Game Maker » Help (Русский помошник в помощь!!!)
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск: